Ngobrol Bareng Kreator Two Point Museum Soal Gameplay-nya!
Kami berkesempatan buat duduk bareng Ben Huskins dan Luke Finlay-Maxwell, Design Director dan Lead Designer Two Point Museum! Apa hal baru yang mereka perkenalkan lewat Two Point Museum? Temukan di sini!
1. Koleksi di Museum!

Q: Apa ide utama di balik Two Point Museum?
Ben: Dengan Museum, kami sangat ingin mendesain game yang idenya berputar dalam mengoleksi barang-barang pameran luar biasa ini untuk dipamerkan di museum kamu. Intinya dalam membangun koleksi-koleksi ini dan menciptakan ruang pameran menakjubkan untuk membuat para pengunjung yang datang kagum. Karena utamanya adalah tentang mengoleksi, memamerkan, mendidik dan menghibur para tamu, dan cara untuk mengoleksi benda-benda ini adalah kamu pergi melakukan ekspedisi. Kamu harus mengirim tim ahli dan lainnya dalam Expedition. Jadi ini sisi lain dari museum tersebut. Secara gameplay dasarnya Expedition adalah petualangan, perburuan harta karun yang berkeliling peta mengirim tim staf dan, kamu tahu, menyiapkan mereka untuk ekspedisi yang akan mereka pergi dan berharap mereka kembali membawa barang seru untuk dipamerkan di museumnya. Begitu intinya game ini.
2. Ada gagasan di balik Expeditions!

Q: Bisa diceritakan kisah di balik menentukan mekanisme game manajemen museum ini?
Luke: Pertanyaan besarnya ada pada seberapa penting Expeditions dan seberapa banyak porsi mereka dalam gameplay ini. Dan menurutku, utamanya kami tetap ingin membuat sebuah game manajemen. Jadi, untuk bagian Expedition kamu mengirim ahli-ahli dan mereka pergi berbuat macam-macam. Lalu ketika mereka membawa barangnya kembali, barang itu bisa berbuat kekacauan di museum, mereka kembali dengan cedera, atau terinjak di tar, jadi kami menetap pada aspek manajemennya yang jadi fokus, hal-hal lainnya masuk ke sana, dan kemudian yang kami cari selanjutnya pengalaman tamunya serta bagaimana kami mendapatkan gameplay loop yang oke yang telah kami lakukan di Two Point Hospital dan Two Point Campus ke dalam wujud museum.
Jadi ada banyak gagasan seperti para tamu butuh pengetahuan, mereka perlu mendonasikan uang, jadi kami mulai menyetelnya seperti di mana stan donasi, stan informasi, apakah mereka punya radius efeknya, jadi perlukah kamu mendekatkan stannya ke pameran supaya mereka mengerti lalu seterusnya dibangun sebagai loop di mana orang masuk, mereka melihat sesuatu, mereka ingin donasi, mereka ingin tahu tentang itu, dan mereka tahu-tahu bosan, kamu harus menghibur mereka seperti itu.
Begitu kami terus menambah lapisan-lapisan itu, mereka secara alami terhubung dengan bagaimana seharusnya mekanismenya
Ben: Benar, persisnya dari sana kami mengambil game loop intinya. Kami jadi dapat membangun lapisan-lapisan strategi yang berputar pada bagaimana kamu membangun museum kamu dan memiliki barang seperti tembok partisi untuk membentuk ruangnya dan menentukan di mana kamu ingin menaruh pameran dan hal-hal yang secara alami pas di game ini seperti toko hadiah, kafeteria, dan fasilitas lainnya untuk merawat pengunjung juga beberapa ruangan yang di balik layar di mana stafnya berada, latihan, atau menganalisis pameran semacamnya.
Jadi kami memperhatikan bagaimana kerja museum sebenarnya dan jelas sangat rumit, dan ada banyak peran yang terlibat dalam menjalankannya. Namun kami berpikir bagaimana kalau kami menyaringnya menjadi sebuah gameplay manajemen menarik dan kami percaya bahwa kami dapat memberikan para pemain hal-hal menarik untuk mereka utak-atik seperti harga atau zona buat staf dan sejenisnya. Jadi, seperti kata Luke kami mengambil inti game loop itu dan menambah lapisan-lapisannya lalu menyampaikannya lewat pengembangan game ini.
Luke: Waktu kami mengobrol ke museum-museum ini, kami belajar tentang beragam macam tipe tamu yang datang ke museum dan mereka punya peran yang gede. Kami punya tipe-tipe tamu yang berbeda seperti profesor yang datang ke museum akan ingin sesuatu yang berbeda dari seorang turis atau sebuah keluarga, jadi kamu harus melayani ke semua tipe-tipe tamu museum yang berbeda ini, yang menjadi tambahan untuk lapisan-lapisan gameplay tersebut.
Luke: Segera setelah kami menetapkan ide tentang pameran dan menempatkan pameran tersebut, kami menyadari kami tidak begitu ingin pindah dari membuat Room, namun punya fokus lebih dalam ruang koridornya, dan menempatkan sebuah pameran menjadi pas dan nyaman. Jadi kami langsung mendalami bagian itu dan berpikir kalau kami perlu menaruh dekorasi di sekitarnya dan hal-hal lain ini. Jadi, menaruh pameran dan ruang koridornya menjadi sebuah bagian kunci dalam game dan bagaimana kamu mengatur pamerannya sendiri.
Jadi berbagai pameran punya apa yang kami sebut Buzz Bonuses. Kalau mereka memenuhi syarat mereka akan mendapatkan Buzz lebih tinggi. Contohnya, sebuah pameran prasejarah mungkin mau ditaruh di sebelah sebuah Amber yang menggantung atau mau di dekat sebuah pameran spesifik lain. Jadi, mereka ini adalah hal kecil dan ekstra yang bisa kamu lakukan untuk meningkatkan layout museumnya. Lalu Rooms-nya pindah jadi semacam ruang belakang, di mana isinya jadi di mana kamu menempatkan keseharian stafmu.
Ben: Kamipun dapat menambahkan hal-hal seperti meletakkan pintu khusus staf untuk menciptakan bagian-bagian di museum, area di mana para tamu boleh lewat, sehingga mengendalikan arus mereka. Kamu dapat menaruh pintu staf di dalam dan ada beberapa area yang hanya dapat diakses staf kamu, sehingga kamu bisa membuat jalan-jalan kecil untuk mereka di antara area-area berbeda supaya mereka bisa pergi merawat pamerannya atau memperbaikinya ketika malam atau sejenisnya.
Jadi seperti kata Luke, kami mulai bergeser dari gameplay yang berpusat pada Room jadi lebih banyak ruang bebas di bangunannya, begitu banyak jalan untuk menaruh barang-barang sekarang dan mengendalikan arus tamu di museum dan membentuk pengalaman tamu tersebut. Kamu juga dapat menggunakan ruang outdoor juga. Kamu bisa menaruh pamerannya di luar, begitupun di dalam, jadinya seru untuk bermain di campuran keduanya tergantung museum seperti apa yang ingin kamu bangun, pameran seperti apa yang akan kamu mainkan.
Aku ingin mengambil contoh dari salah satu tema yang kami perkenalkan baru-baru ini yaitu pameran sains. Pameran itu bekerja sangat berbeda dengan yang lainnya karena kamu jadi harus mencari materi dan komponen untuk dapat membangun rakitan-rakitan Contraptions ini di museum lewat Workshop. Namun, setiap Contraption punya fungsi dan kegunaan yang berbeda di dalam museumnya. Kamu bisa menggunakan pameran sains untuk menolong pameran lainnya, seperti kalau kamu bisa punya satu yang ke pameran botani terdekat dan kamu punya pameran sains yang mendeteksi kriminal di area. Jadi kalau ada seseorang yang ingin mencuri barang museum kamu, kamu bisa membangun pameran sains ini dan mereka langsung menyalakan alarm ketika ada maling di dekatnya.
Jadi kamu bisa bongkar pasang tema-tema pameran ini dengan berbagai cara menarik untuk mendapatkan bonus-bonus kecil ini dan ada beberapa easter egg cakep di berbagai temanya juga.
3. Pengalaman pertama paling utama!

Q: Apa pengalaman dan nuansa yang kalian targetkan di dalam simulasi museum ini?
Ben: Menurutku ketika para pemain pertama kali main game-nya, kami menaruh banyak upaya untuk pengalaman pertama tersebut. Jadi memudahkan pemain untuk masuk ke dalamnya. Menurutku game simulasi manajemen bisa sedikit membuat kewalahan ketika pertama kali dicoba. Ada banyak hal yang bisa kamu kendalikan dalam game management sim dan kami menghabiskan banyak waktu dalam Two Point Games untuk membentuk pengalaman inti tersebut.
Pendekatan kami lebih ke apa hal minimal yang kamu perlukan untuk bisa main dari core game loop dasar tersebut, jadi kami berikan itu lalu pelan-pelan kami buka fitur-fitur lainnya seperti Room dan item dan lainnya untuk memudahkan orang-orang. Kami menghabiskan banyak waktu di depan game-nya dan melihat di mana orang-orang bisa tersangkut, di bagian mana kami dapat meningkatkan pengalaman bermainnya, jadi menurutku ketika pemain baru masuk, kami ingin mereka merasa nyaman dari awal lalu penasaran.
Menurutku sisi penasaran itulah rasa yang ingin kami sampaikan, khususnya ketika mereka mulai membuka kotak yang kembali dari ekspedisi. Penemuan adalah tema yang jalan di sepanjang game ini, dan kami ingin para pemain untuk bersemangat dan punya rasa antisipasi yang berputar pada apa yang akan mereka temukan selanjutnya, dan kau tahu, tidak tahu tentang apa yang akan kamu temukan selanjutnya itu keren, karena begitu kamu buka bakal “Wah, mantap, apa ini bakal cocok di museumku atau aku bisa menaruh bangunan baru di sana”, dan mulai memamerkan barang-barang ini. Jadi, rasa penasaran, penemuan, hasrat untuk menjelajahi dunia seperti itu dan jelas, mengisi koleksi barang-barang pameranmu. Itu perasaan yang ingin kami sampaikan.
Luke: Dengan rasa penasaran tersebut, kami punya core manajemen yang kuat kalau kamu tetap mencari nuansa seperti itu, tetapi kami ingin mencoba untuk mendapatkan nuansa penasaran dan keseruan lewat eksperimen juga lewat pameran-pamerannya. Jadi biasanya, di hampir semua pameran kalau kamu mencoba untuk bermain di sekitarnya dan kamu jadi biarkan melihat apa yang terjadi selanjutnya, kan? Kami punya barang seperti temuan Frozen Finds yang merupakan pameran terselimuti es batu, dan kalau kamu biarkan meleleh, mungkin sesuatu akan terjadi, bakal ada orang gua yang berkeliaran atau sejenisnya.
Jadi, Kami selalu mencoba dan memastikan para pemain dihadiahkan ketika menjadi penasaran atau bermain-main dan bereksperimen dalam berbagai pameran yang mereka temukan.
Ben: Menurutku hal lain yang dapat digali di sini adalah level kreativitas di dalam game ini. Kami memberikan para pemain lebih banyak kendali kreatifnya. Ada lebih banyak pilihan kustomisasi benda hiasannya dan semoga para pemain dapat merasa dekat dengan museum mereka dan menghabiskan waktu tersebut untuk menghiasnya dan membuat mereka terlihat mantap sekaligus berpikir bagaimana mereka menjalankannya secara efisien. Kami benar-benar ingin memastikan semua orang bisa memainkan game-nya dan merasa digandeng dan lambat laun, tahu-tahu kami mendapatkan mereka untuk melakukan hal-hal yang mereka tidak duga ketika belum bermain sim game dahulu. Tiba-tiba orang mulai memikirkan harga-harganya, atau arus museumnya, ketika tamu-tamunya pergi ke arah sana kamu jadi “Di mana aku akan menaruh tanaman raksasa yang baru kutemukan ini?”, jadi perasaan digandeng itu, yang membuat orang merasa nyaman dari awal dan perlahan-lahan membawa mereka mengenal kedalaman game-nya, jadi merekapun juga mengagetkan diri mereka sendiri dengan apa yang mereka bangun sepanjang beberapa jam tersebut.
Luke: Menurutku hal ini selalu jadi satu dari pilar utama kami yaitu aksesibilitas, dan agak menggabungkannya dengan humor. Menurutku bagaimana game ini didesain khususnya dengan tema-tema tersebut, kami membawamu lewat sesuatu misalkan tema Prasejarah ketika belajar dasar-dasar game-nya seperti fosil, mereka mudah untuk dirawat, tidak terlalu jauh, kamu mulai memahami game-nya lalu kamu dapat tulang dinosaurus yang harus kamu bangun, lalu seiring waktu kamu pindah ke akuarium dan ikannya bisa mati, butuh keperluan temperaturnya atau justru kamu menata hantu-hantu yang punya selera dekorasi berbeda-beda dan semacamnya. Lalu kamu menjelajahi luar angkasa dan semacamnya.
Jadi intinya membangun kerumitannya seiring waktu dan memudahkanmu dengan mekanisme intinya. Lalu, tahu-tahu “Wah, aku tidak percaya aku mengurus campuran akuarium luar angkasa” dan sejenisnya.
4. Serunya bagian supernatural!
Q: Khusus di bagian Supernatural museumnya: Apa tujuan di balik menciptakan pameran-pameran bertema horor ini?
Ben: Aku suka dengan tema Supernatural, tema itu jadi salah satu favoritku. Menurutku ada pembagian subkategori di tema Supernatural yang bagus karena di satu sisi kamu semua barang-barang angker yang memberikan kami kesempatan untuk menaruh semua ciri film-film horor di sana. Kami punya boneka terkutuk yang melihat ke manapun kamu berada, lalu ada hal konyol seperti toilet berhantu, para tamu kaget sama tangan tengkorak kecilnya begitu keluar dari toilet.
Aku suka semua item berhantu ini, namun kamu juga punya sisi lainnya ini, yaitu pergi dan mencari hantu-hantu dan menempatkan tokoh-tokoh historis ini ke museum supaya orang bisa datang dan bilang “Wah, ini orang dari 500 tahun lalu.”
Luke: Jadi kami punya sistem akuarium dan merekapun modelnya jadi seperti ikan di sana. Kamu mendapatkan tiga empat ikan clownfish dan merawatnya. Jadi, dengan hantu, kamipun berpikir mereka harus lebih terasa manusiawi. Jadi ketika ada hantu yang masuk mereka punya selera dan kemauan mereka di ruangan tersebut yang disetel secara acak. Jadi mereka bisa jadi mau sapu cerobong asap, mereka mau perapian di ruangannya atau ada ksatria terkenal yang tidak mau ada rivalnya di ruangan itu atau sejenisnya. Jadi ketika para arwah ini masuk, mereka terasa seperti orang yang harus kamu layani dan kami akan menghiasnya menjadi seperti hotel spiritual begini, jadi kamu mencoba untuk membuat pengalaman terbaik untuk mereka alami.
Jadi, mereka terasa seperti kepribadian yang beragam, bukan seperti ikan atau fosil, ini adalah seseorang yang harus kurawat dan kuberi pengalaman yang baik yang terasa berbeda dan kami tidak terlalu punya hal seperti itu di tema lainnya.
Ben: Mereka terasa seperti individual dan jadi kamu merasa seperti kamu harus merawat arwah-arwah ini. Seperti yang kukatakan sebelumnya, kamu akan mendapatkan seluruh keunikan pribadi mereka muncul dalam hal seperti mereka rela berbagi kamar dengan siapa dan mau jadi apa mereka di ruangan tersebut, seperti itu. Banyak hal yang menyenangkan di sana.
5. Ada referensinya!
Q: Selain dari hubungan ke rangkaian game manajemen Two Point lain, apakah bakal ada referensi atau sambungan dari game sebelumnya di dalam judul ini?
Ben: Benar, jadi itu adalah sesuatu yang di setiap game kami coba referensi kembali. Hal-hal yang orang-orang temukan di game sebelumnya. Misal, di permukaan kamu dapat Two Point Radio yang kembali dalam game ini, dan kami dapat tiga DJ dari ketiga game tersebut seperti Ricky Hawthorn, Nigel Bickleworth dan Harrison Wolff. Mereka kembali ke Museum, namun kami juga memperkenalkan DJ yang baru bernama Hayley von Trowel dan dia punya acara Digging Deeper yang menyelami beragam penemuan dan misteri di sekitar negeri tersebut, banyak di antaranya yang ternyata bodong. Namun, ia dihubungi orang-orang yang mengaku menemukan artefak berharga yang terkubur di halaman belakang, dan berujung ternyata barang dari ulang tahun anak-anak atau semacamnya. Jadi ada banyak hal seru dari sisi radio, kita juga punya sistem pengumuman tannoy di sini juga.
Ada juga beberapa karakter lain yang muncul di game-nya seperti beberapa tokoh selebriti yang muncul di museum kamu yang disadari orang-orang dari game sebelunya. Kami juga mendapatkan beberapa item yang orang-orang mungkin sadari dari Hospital dan Campus yang bisa ditaruh di museum mereka.
Luke: Menurutku, semakin kamu melalui pamerannya, kamu mungkin akan melihat beberapa hal yang kamu ingat dari judul-judul sebelumnya keju, dan lebih banyak keju lagi sampai bahkan ada arwah Cheeseball.
Ben: Benar, arwah Cheeseball. Siapapun yang sudah main DLC dari Two Point Campus akan tidak asing dengan arwah Hellhole, yang muncul di museum juga. Semua hal yang kami dirikan di Two Point County di game sebelumnya, seperti elemen supernatural yang kita bicarakan sebelumnya, kami dapat menempatkan banyak referensi kecil hal-hal tersebut di dalam game-nya. Sama juga, kami telah melakukan banyak hal dengan luar angkasa dan aliennya baik dari Hospital maupun Campus, dan hal-hal itu memberikan kami banyak ruang untuk menyentilnya di Museum.
Jadi, rasanya di setiap game kami membangun lore Two Point County dan menetapkan siapa karakter-karakter yang tinggal di dunia ini, di mana lokasi mereka, apa saja produk yang lahir di dunia ini, lalu di setiap game kamu bisa bermain di sekitar hal-hal yang sudah ada ini, plus memperkenalkan banyak elemen baru juga.
6. Buat pemain simulasi perdana!
Q: Terakhir, ada kata-kata untuk pemain yang pertama kali main Two Point, bahkan untuk pemain pertama di genre management sim ini?
Ben: Aku akan bilang kalau kamu mencoba Two Point Museum, ia akan menjadi pengalaman yang bersahabat. Ia akan jadi tempat yang asik untuk bermain dan mengutak-atik macam-macam selama berjam-jam. Kamu tidak akan mendapatkan tekanan waktu yang banyak di game ini, namun ada banyak faktor manajemen padat di dalamnya. Ada banyak fitur yang bisa kamu utak-atik kalau mau dan begitu kamu maju di dalam game-nya.
Namun dari awal semuanya tentang rasa bertualang dan penemuan itu dan sisi kreativitas game-nya yang memberikan kamu banyak sekali kendali dalam bagaimana kamu membentuk museum kamu dan bagaimana kamu ingin memolesnya.
Kami sangat bersemangat untuk menyaksikan apa yang bisa kamu lakukan di dalam game-nya waktu rilis. Pribadi, aku bersemangat untuk melihat orang-orang membagikan screenshot museumnya atau streaming game-nya, atau mengunggah video game-nya dan memamerkan hal unik apa saja yang mereka lakukan ke museumnya. Dan itu dia kurang lebih, menurutku pembeda terbesar game ini dengan yang sudah-sudah adalah bagaimana kamu bisa membuat museumnya menjadi unik bagimu. Jadi, untuk para pemain baru itu adalah kesempatan baru untuk membuat sesuatu yang hebat dan unik.
Luke: Aku setuju, menurutku lebih dari judul sebelumnya kami benar-benar dua kali lipat dalam hal-hal yang bisa kamu tata dan utak-atik serta aspek kreatifnya juga. Jadi, bila kamu suka peti kreatif yang telah didorong sampai tingkat tertingginya sejauh ini, dan bila kamu suka aspek manajemennya, yang juga didorong sampai puncaknya saat ini.
Kamu bisa terjun sebagai sebuah amangement sim dan seperti yang kamu katakan sebelumnya, Huskins, dan saat ini “Aku berakhir membuat pameran besar untuk fosil ini, dan aku hias. Lalu aku taruh tembok-tembok partisinya,” dan semua hal ini kamu jadi hanya di dalam area game-nya dan terjun ke dalam sejenis rabbit hole ini (tertawa) tapi benar, kurang lebih sama seperti yang dikatakan (Huskins).
7. Ada bonus pre-order!

Two Point Museum akan hadir pada tanggal 5 Maret 2025 di PC, PlayStation 5, dan Microsoft Xbox Series X|S dengan pre-order telah tersedia untuk semua platform. Kamu juga bisa membeli Explorer Edition untuk menerima akses lebih dahulu lima hari untuk game-nya mulai 28 Februari!
Pre-order Two Point Museum juga membuka akses untuk koleksi item spektakuler bertema Sonic termasuk staff outfit, guest gift shop outfit, plushies untuk dibeli pengunjung dengan model Sonic dan Shadow. Bonus pilihan kustomisasi museumnya juga termasuk wallpaper, flooring, dan decorative statues Sonic. Kamu bisa menonton trailer pre-order-nya di bawah ini.
Apa pendapatmu sendiri terhadap gameplay Two Point Museum? Sampaikan lewat kolom komentar!



















