(Dok. Game Studio Inc., Bandai Namco Entertainment Asia/Echoes of Aincrad)
Di atas kertas, sistem pertarungan Echoes of Aincrad sebenarnya cukup layak.
Game ini menawarkan beberapa jenis senjata yang bisa dipilih pemain. Untuk keperluan review ini saya lebih banyak menggunakan kapak dan palu.
Setiap senjata memiliki skill yang akan terbuka seiring meningkatnya level penguasaan. Selain serangan normal dan serangan berat, tersedia pula skill bersama partner yang membantu memberi variasi dalam pertarungan.
Sistem stamina, dodge roll, blok, parry, hingga penggunaan item melalui D-Pad membuat game ini terasa mengambil inspirasi dari berbagai action RPG modern dan Soulslike, meski tidak pernah benar-benar menjadi Soulslike.
Di tahun 2026, sistem seperti ini terasa cukup standar. Namun standar bukan berarti buruk. Combat Echoes of Aincrad masih cukup menyenangkan untuk menopang permainan selama beberapa jam pertama.
Masalahnya muncul ketika gameplay loop yang repetitif mulai bertemu dengan variasi musuh yang terbatas.
Semakin lama dimainkan, semakin terasa bahwa sistem combat yang sebenarnya cukup solid harus terus mengandalkan musuh-musuh yang sama. Pada titik tertentu, pertarungan tidak lagi terasa sebagai tantangan atau hiburan, melainkan rintangan yang harus dilewati untuk mencapai objective berikutnya.
Situasi ini diperparah oleh desain world map.
Musuh memiliki jarak deteksi yang cukup tinggi. Ketika mereka melihatmu, mereka akan langsung bergerak mendekat.
Kabur memang memungkinkan. Namun ketika sedang dikejar musuh, sprint akan menguras stamina. Ironisnya, saat berhasil kabur dari satu kelompok musuh, sering kali kamu justru akan bertemu kelompok musuh lain tidak jauh di depan.
Yang terasa aneh, dunia game hampir tidak memiliki ruang bernapas.
Di banyak RPG, jalan utama biasanya relatif lebih aman dibanding area-area sampingan. Musuh mungkin lebih sedikit atau lebih lemah sehingga perjalanan menuju objective tidak selalu berubah menjadi rangkaian pertarungan tanpa henti.
Di Echoes of Aincrad, perbedaan itu nyaris tidak terasa. Tetap berada di jalan utama maupun menjelajah area lain sama-sama akan membuatmu terus bertemu musuh.
Dan jenis musuhnya sering kali tetap itu-itu saja.
Ini menjadi salah satu kasus langka di mana saya sempat tergoda menurunkan tingkat kesulitan ke Story Mode bukan karena game-nya terlalu sulit, melainkan karena saya mulai lelah menghadapi musuh yang sama berulang kali hanya untuk mencapai tujuan berikutnya.