Baca artikel Duniaku lainnya di IDN App
Install

Interview Creative Assembly Bahas Total War: Warhammer 40,000

8 min read
Interview Creative Assembly Bahas Total War: Warhammer 40,000
Interview Total War: Warhammer 40k. Foto: Dimas Ramadhan/Duniaku.com
  • Creative Assembly menyiapkan onboarding, campaign pengenalan, dan tutorial bertahap agar pemain baru memahami strategi Total War: Warhammer 40,000 tanpa menghilangkan kedalaman permainan.
  • Campaign kini mencakup banyak planet, sistem, dan galaksi, memberi ruang penambahan faction, sistem, serta theater baru untuk mendukung pengembangan game jangka panjang.
  • Engine baru menghadirkan battlefield destruktif yang memengaruhi taktik, customization terhubung progression, serta faction asimetris dengan ribuan unit demi menjaga skala dan identitas Warhammer 40,000.
This section summary was AI-assisted and reviewed by our editorial team.
Share Article

Tokyo, Duniaku.com - Total War: Warhammer 40,000 menjadi langkah besar baru bagi Creative Assembly. Setelah membawa seri Total War ke dunia Warhammer Fantasy, kini mereka menghadirkan peperangan dalam skala galaksi dengan dunia Warhammer 40,000.

Berbeda dari game Total War sebelumnya, proyek ini tidak hanya membawa seri tersebut ke setting sci-fi. Creative Assembly juga membangun teknologi baru untuk mendukung skala permainan yang jauh lebih besar, termasuk multiple planets, environmental destruction, customization, hingga debut seri ini di konsol.

Duniaku berkesempatan mewawancarai Game Director Attila Mohacsi dan Studio Director Gareth Edmonson mengenai proses di balik pengembangan Total War: Warhammer 40,000, termasuk bagaimana mereka mempertahankan DNA Total War sambil membuat game yang bisa dinikmati pemain baru.

  1. 1. Creative Assembly Ingin Total War: Warhammer 40,000 Tetap Ramah Pemain Baru

    20260918_125737.jpg
    Gareth Edmonson dan Attila Mohacsi. Foto: Dimas Ramadhan/Duniaku.com

    Buat pemain yang belum pernah memainkan Total War atau bahkan baru mengenal Warhammer 40,000, game ini tentu terlihat cukup intimidating. Ada campaign strategis, pertempuran real-time, banyak unit, faction dengan kemampuan berbeda, hingga berbagai sistem baru.

    Bagaimana Creative Assembly memastikan pemain baru tidak langsung merasa kewalahan pada beberapa jam pertama permainan.

    Attila menjelaskan bahwa sejak awal pengembangan, tim memang sudah memikirkan masalah tersebut. Mereka menyadari ada dua kelompok pemain baru yang berpotensi datang ke game ini, yaitu penggemar Warhammer 40,000 yang belum pernah memainkan Total War dan pemain Total War yang belum mengenal 40K.

    “Approachability sangat penting bagi kami. Kami ingin mempertahankan kedalaman DNA Total War, baik di campaign maupun pertempuran real-time, tetapi juga memastikan pemain mendapatkan pengalaman yang ramah sejak hari pertama.”

    Untuk mencapai hal tersebut, Creative Assembly menyiapkan onboarding dan elimination campaign yang dirancang untuk memperkenalkan pemain secara bertahap.

    Tujuannya bukan menyederhanakan Total War sampai kehilangan kedalamannya, tetapi membuat pemain memahami sistemnya sedikit demi sedikit dan membangun kepercayaan diri sebelum masuk lebih jauh.

    Attila menjelaskan bahwa tutorial tersebut juga memiliki beberapa battle yang dirancang untuk membantu pemain memahami dasar permainan.

    “Kami ingin ketika pemain menyelesaikannya, mereka merasa, ‘Ini memang game strategi yang dalam, tetapi saya bisa memainkannya.’ Dari sana mereka bisa membangun kepercayaan diri dan terus belajar.”

    Pilihan faction juga dapat membantu pemain baru. Gareth menyebut Space Marines sebagai salah satu titik awal yang cukup mudah dipahami karena pemain tidak perlu mengatur jumlah unit sebanyak beberapa faction lain.

    Space Marines memiliki unit yang relatif lebih sedikit, tetapi masing-masing memiliki kekuatan yang besar. Sebaliknya, Orks dapat membawa pasukan dalam jumlah jauh lebih besar sehingga memberikan tantangan manajemen yang berbeda.

  2. 2. Dari Satu Dunia Menjadi Galaksi

    PwT39XZkaVLaXXFAWQyMJX.jpg
    Total War: Warhammer 40000

    Salah satu perubahan paling besar dalam Total War: Warhammer 40,000 adalah skala campaign-nya.

    Game ini tidak lagi hanya memikirkan satu daratan besar seperti yang dilakukan seri Total War: Warhammer. Setting 40K membuat Creative Assembly harus memikirkan planet, sistem, hingga galaksi.

    Attila menjelaskan bahwa ketika tim pertama kali mencoba menerapkan formula Total War ke Warhammer 40,000, mereka menyadari bahwa pendekatan map sebelumnya tidak akan cukup.

    “Kami mulai dari tempat kami meninggalkan Warhammer Fantasy, tetapi dengan cepat menyadari bahwa kami membutuhkan lebih dari satu planet. Begitu kami memperbesar perspektif, semuanya menjadi lebih masuk akal.”

    Perubahan skala tersebut juga membantu menyelesaikan masalah yang sebelumnya muncul dalam pengembangan Total War: Warhammer.

    Setiap kali dunia Warhammer bertambah besar dan faction baru ditambahkan, Creative Assembly harus memikirkan ulang map dan mencari tempat bagi faction tersebut. Dengan pendekatan galaksi, mereka memiliki ruang yang jauh lebih besar untuk mengembangkan game.

    “Ketika kami menambahkan sesuatu yang baru, pendekatan ini memungkinkan semuanya langsung menjadi bagian dari game. Faction baru, sistem baru, theater baru, semuanya bisa terus ditambahkan.”

    Pendekatan tersebut juga membuat game dapat terus berkembang tanpa harus menunggu Creative Assembly membuat map baru yang menggantikan atau merombak map sebelumnya.

    Hal ini sejalan dengan visi Creative Assembly terhadap Total War: Warhammer 40,000 sebagai game yang dapat terus berkembang dalam jangka panjang.

  3. 3. Gedung yang Hancur Bukan Cuma Pajangan

    ss_f91e9896a4c4aeaa29f9d4aa7f19b2eb0754b6a6.1920x1080.jpg
    Total War: Warhammer 40000

    Salah satu hal yang langsung terasa ketika memainkan demo Total War: Warhammer 40,000 adalah environmental destruction.

    Berbeda dari beberapa game Total War sebelumnya, bangunan di battlefield dapat dihancurkan dan perubahan tersebut bisa memengaruhi jalannya pertempuran.

    Gareth menjelaskan bahwa fitur tersebut dimungkinkan karena game ini menggunakan engine baru yang dibangun dari awal untuk generasi berikutnya Total War.

    “Kami membangun engine baru dari ground up, dan kami memperkenalkan fitur seperti destruction karena game seperti Warhammer 40,000 memang membutuhkan fitur-fitur tersebut.”

    Namun, destruction bukan sekadar fitur visual untuk membuat pertempuran terlihat lebih spektakuler.

    Attila menjelaskan bahwa bangunan yang dihancurkan dapat menciptakan pilihan taktis baru. Setelah sebuah bangunan runtuh, pemain dapat melewati reruntuhannya, menggunakannya sebagai cover, atau bahkan menciptakan jalur baru menuju posisi musuh.

    “Kalau saya menghancurkannya, apakah saya bisa melewatinya? Ya. Apakah saya bisa menggunakan reruntuhannya sebagai cover pelindung? Ya. Kalau saya menghancurkannya di atas musuh, apa yang terjadi pada musuh saya? Itu menciptakan pilihan taktis baru.”

    Dengan demikian, destruction menjadi bagian dari strategi.

    Pemain tidak hanya menentukan unit mana yang harus bergerak ke mana, tetapi juga dapat memikirkan bagaimana lingkungan battlefield bisa diubah untuk keuntungan mereka.

    Creative Assembly juga ingin destruction tersebut terasa sesuai dengan skala Warhammer 40,000. Space Marine dapat berjalan melewati reruntuhan, sementara unit lain dapat memiliki interaksi berbeda dengan lingkungan.

  4. 4. Customization Membawa Semangat Hobby Warhammer 40,000

    IMG_20260920_083734.jpg
    Total War: Warhammer 40000

    Customization menjadi salah satu aspek yang cukup penting dalam Total War: Warhammer 40,000, terutama karena membangun dan mengecat miniatur merupakan bagian besar dari hobby Warhammer 40,000.

    Gareth sendiri mengaku sebagai penggemar aktivitas tersebut. Menurutnya, Creative Assembly ingin membawa sebagian pengalaman hobby tersebut ke dalam video game.

    “Orang membaca bukunya, membeli model, merakit model, mengecat model, kemudian memainkan tabletop. Setelah itu mereka memainkan video game sebagai bagian dari universe tersebut. Kami ingin memberikan bagian dari hobby itu di dalam game.”

    Customization yang terlihat dalam demo TGS memang masih merupakan versi yang relatif sederhana. Namun, tim menjelaskan bahwa sistem tersebut dapat dikembangkan jauh lebih dalam.

    Pemain dapat menentukan warna, emblem, dan berbagai elemen visual lainnya. Sistem ini juga tidak berhenti pada penampilan karena customization dapat terhubung dengan progression.

    Attila menjelaskan bahwa pemain nantinya bisa membuka berbagai bagian baru sepanjang perjalanan mereka.

    “Kamu bisa melihatnya sebagai avatar milikmu sendiri. Kamu membuka bagian-bagian baru, lalu membangun ceritamu sendiri seperti dalam RPG.”

    Menariknya, sistem tersebut ternyata sudah menghasilkan reaksi yang cukup ekstrem ketika dilakukan dalam playtest internal.

    Gareth mengungkap bahwa ada pemain yang menghabiskan waktu sekitar dua jam hanya untuk mengutak-atik customization dan bahkan tidak sempat keluar untuk memainkan game.

    Hal tersebut menunjukkan bahwa bagi sebagian pemain, membangun identitas pasukan sendiri bisa menjadi pengalaman yang sama menariknya dengan pertempuran.

  5. 5. Skala Besar, Faction Berbeda, dan Masa Depan yang Panjang

    PSX_20260920_082249.jpg
    Interview Total War: Warhammer 40k. Foto: Dimas Ramadhan/Duniaku.com

    Salah satu tantangan terbesar Warhammer 40,000 adalah bagaimana membuat setiap faction terasa benar-benar berbeda.

    Attila menyebut konsep tersebut sebagai asymmetry. Space Marines dapat memiliki pasukan yang lebih sedikit tetapi sangat kuat, sementara Orks mengandalkan jumlah besar dan terus menyerbu musuh.

    “Asymmetry itu ada di antara faction. Kamu memilih pengalaman seperti apa yang ingin dimainkan. Kalau ingin sesuatu yang lebih fokus pada ranged combat, ada pilihan untuk itu. Kalau ingin langsung maju dan menghancurkan musuh dalam melee, ada juga.”

    Pendekatan tersebut juga menjadi cara Creative Assembly menerjemahkan skala dan keragaman Warhammer 40,000 ke dalam formula Total War.

    Pemain tabletop juga akan menemukan elemen yang familiar, tetapi video game memberikan kebebasan untuk menghadirkan peperangan dalam skala yang jauh lebih besar.

    Gareth menjelaskan bahwa battlefield dapat menghadirkan ribuan unit, sesuatu yang tentu sulit diwujudkan dalam tabletop.

    “Kami bisa membawa IP ini ke skala yang belum pernah dilihat sebelumnya. Kamu bisa memiliki ribuan unit di battlefield.”

    Skala tersebut kemudian dipadukan dengan authenticity terhadap lore. Creative Assembly ingin pemain tetap merasa bahwa mereka sedang memainkan Warhammer 40,000, bukan sekadar game strategi yang kebetulan menggunakan nama dan karakter dari IP tersebut.

    Hal itu juga menjadi alasan mengapa gore, destruction, customization, dan perbedaan faction menjadi bagian penting dari desain game.

    Creative Assembly sendiri melihat Total War: Warhammer 40,000 sebagai proyek jangka panjang. Tidak semua faction dan ide yang mereka inginkan akan langsung hadir sejak awal, tetapi tim sudah memikirkan bagaimana game ini dapat berkembang setelah dirilis.

    “Kami berada di sini untuk jangka panjang. Hampir semua hal yang ingin dilakukan tim ada di roadmap di suatu tempat. Kami harus mulai dari sesuatu, tetapi setelah itu kami bisa terus berkembang.”

    Dengan Total War: Warhammer 40,000, Creative Assembly bukan sekadar memindahkan formula Total War ke setting baru. Mereka mencoba membangun fondasi baru yang mampu menangani skala galaksi, battlefield yang dapat dihancurkan, customization yang lebih dalam, serta faction dengan gaya bermain yang sangat berbeda.

    Bagi pemain baru, tantangannya adalah membuat semua itu terasa mudah dipahami. Bagi penggemar lama, tantangannya adalah memastikan kedalaman dan identitas Total War tetap terasa.

    Dan dari penjelasan Attila Mohacsi serta Gareth Edmonson, dua hal tersebut memang menjadi fokus utama mereka dalam membawa Total War menuju abad ke-41

Share Article
Editorial Team

Related Articles

See More