Interview Developer Metaphor: ReFantazio, Bahas Konsep dan Desain!

Simak obrolan kami bersama developer Metaphor: ReFantazio!

1000076295.jpg

Tokyo, Duniaku.com - Metaphor: ReFantazio menjadi game terbaru buatan ATLUS yang sebelumnya terkenal dengan game yang mirip secara konsep, yaitu Shin Megami Tensei dan seri Persona.

Dalam acara Tokyo Game Show 2024, kami duduk dan berbincang dengan Katsura Hashino (Director Metaphor: ReFantazio).

Seperti apa hasil obrolan kami?

1. Metaphor: Re Fantazio menghadirkan sesuatu yang baru, tetap dengan nuansa serupa dengan game ATLUS sebelumnya

1000076294.jpg

Pertanyaan: "Metaphor: ReFantazio unik, tapi bisa ceritakan apa yang membuatnya berbeda dengan seri game lainnya dari ATLUS?"

Menurut Katsura Hashino, mereka mencoba menciptakan sebuah game baru yang sepenuhnya berbeda, maka lahirlah Metaphor: ReFantazio.

Namun beberapa unsur serupa dengan seri terdahulu game ATLUS tetap diintegrasikan ke dalam game ini, misalkan dari seri Shin Megami Tensei atau Persona, tapi sekali lagi, tetap dibuat terasa baru.

Misalkan Archetypes di Metaphor: ReFantazio yang secara konsep mirip seperti jobs dalam game JRPG, namun tampilan dan konsepnya mungkin mirip dengan Persona, tapi konsepnya baru karena menggunakan anxiety atau kegelisahan.

2. Anxiety atau kegelisahan adalah konsep penting dalam Archetypes di game ini

Metaphor ReFantazio - Inherit Skills.jpgScreenshot Metaphor: ReFantazio, diambil di versi PC oleh Fahrul Nurullah. (Dok. Studio Zero, Atlus, Sega/Metaphor: ReFantazio)

Pertanyaan: "Archetypes adalah unsur penting dalam game ini, bisa ceritakan bagaimana konsep Archetypes dibuat?"

Menurut mereka, tema utama dari game ini adalah anxiety atau ketakutan dan kegelisahan, begitu pula dengan konsep dari Archetypes.

Dalam konsepnya, Archetypes adalah "armor" yang kita gunakan setelah "mengeluarkan" jantung kita sendiri, melambangkan kegelisahan dan ketakutan masing-masing, lalu mengubahnya menjadi kekuatan (Archetypes).

Jadi Archetypes sendiri juga dikonsep sedemikian rupa dari anxiety dan kegelisahan.

3. Konsep waktu menjadi unsur yang tak kalah penting di gameplay-nya

(Dok. Studio Zero, SEGA, Atlus/Metaphor: ReFantazio)(Dok. Studio Zero, SEGA, Atlus/Metaphor: ReFantazio)

Pertanyaan: "Di Metaphor: ReFantazio kembali menggunakan sistem waktu seperti di seri Persona, bisa jelaskan perbedaan dan keunikannya?"

Menurut mereka, sistem waktu di game ini cukup penting, di mana tindakan dan aktivitas karakter juga dipengaruhi oleh waktu yang sedang berjalan, termasuk durasi menyelesaikannya.

Yang unik menurut mereka karena sistem waktu di Metaphor: ReFantazio menggunakan waktu dan penanggalan yang fiksi karena latarnya dunia fantasi, tak seperti di seri Persona yang menggunakan penanggalan dunia nyata.

Selain itu, sistem waktu ini diharapkan agar pengalaman bermain jadi tidak membosankan dan berharap para pemain bisa menikmati sistem waktu ini.

4. Membuat latar dunia fantasi menjadi tantangan tersendiri

Metaphor ReFantazio battle.jpgScreenshot Metaphor: ReFantazio, diambil di versi PC oleh Fahrul Nurullah. (Dok. Studio Zero, Atlus, Sega/Metaphor: ReFantazio)

Pertanyaan: "Tak seperti game Persona yang latarnya seperti dunia nyata, latar Metaphor: ReFantazio adalah dunia fantasi, apakah ada kesulitan dalam membuatnya?"

Tentu saja membuat dunia fantasi dan dengan latar medieval menjadi tantangan yang baru karena Persona memang latarnya seperti dunia nyata, menurut mereka.

Dari desain latar dunia sampai tampilan UI, dibuat mendetail dengan mereferensikan dunia fantasi era medieval, bahkan sampai gelas yang muncul di game ini diperhatikan desainnya dan dibuat seperti fantasi, seperti seharusnya karena konsepnya demikian.

5. Konsep perebutan posisi raja juga masih sesuai dengan konsep anxiety

Metaphor ReFantazio 02.jpg(Dok. Studio Zero, Atlus, SEGA/Metaphor: ReFantazio)

Pertanyaan: "Cerita utama dan konflik utama di Metaphor: ReFantazio adalah kompetisi perebutan takhta Raja, kenapa konsep ini yang dipilih?"

Menurut mereka, konsep kompetisi dalam perebutan posisi Raja ini masih sesuai dengan konsep anxiety atau kegelisahan yang mereka buat, kenapa?

Menurut Katsura Hashino, kita ingin orang yang ada di posisi penting misalkan Raja untuk mengatasi masalah kegelisahan kita, bukan?

Dan sang protagonis berusaha mendapatkan posisi sebagai Raja, tentu juga berusaha mengatasi kegelisahan dari orang-orang (rakyatnya), mereka yang ada di posisi Raja harus bisa melakukan itu, itulah alasan kompetisinya dibuat, dan menurut kami itu jadi konsep yang sangat menarik.

Itu dia obrolan kami dengan tim pembuat Metaphor: ReFantazio, bagaimana menurutmu?

Baca Juga: 5 Hal yang Harus Kamu Ketahui Sebelum Main Metaphor: ReFantazio!

Artikel terkait

ARTIKEL TERBARU