Mengintip Peluang dan Tantangan di Industri Game Mobile Indonesia
Andy Zein dari Mimopay memaparkan peluang dan tantangan ini selama China-Indonesia Mobile Game Conference 2015. Sudah siap menghadapi peluang dan tantangan ini?
Pasar yang cukup besar dan potensial ternyata juga sebanding dengan tantangan yang harus dihadapi industri game mobile Indonesia. Apa saja? Andy Zain dari Mimopay memaparkannya dalam China-Indonesia Mobile Game Conference 2015.
[read_more id="219222"]
Tidak bisa dipungkiri, bahwa Indonesia memiliki populasi masyarakat yang sangat banyak dengan lebih dari 255 juta penduduk. Bahkan, dengan jumlah sebesar itu, Indonesia merupakan negara dengan jumlah penduduk terbanyak keempat di dunia. Dilihat dari kacamata peluang, tentu ini adalah potensi pasar yang sangat besar bagi industri game mobile. Dan tentu tidak ketinggalan juga, ada banyak tantangan yang harus dihadapi sebelum bisa masuk dan "menguasai" pasar ini.
Nah, di China-Indonesia Mobile Game Conference yang berlangsung hari Rabu, 26 Agustus 2015 ini, Andy Zain yang merupakan Executive Director dari Mimopay memaparkan peluang dan tantangan di industri game mobile ini. Berdasarkan data-data yang dirangkum, dengan jumlah penduduk yang lebih dari 255 juta ini, ternyata jumlah pengguna telepon genggam di Indonesia lebih banyak, mencapai 308 juta atau sekitar 121% dari total populasi. Angka tersebut juga didukung dengan hobi masyarakat Indonesia yang lebih suka mengakses internet melalui ponsel mereka daripada melalui desktop.
Dari jumlah tersebut, penggunaan smartphone didominasi dengan media sosial dengan 16%, disusul dengan 11% menonton video, dan hanya 10% saja digunakan untuk gaming. Bahkan, pengguna Facebook di Indonesia sangat besar, mencapai 70 juta lebih dan menempati peringkat ketiga negara dengan pengguna Facebook terbanyak di dunia. Berbanding lurus dengan Facebook, pengguna Twitter di Indonesia juga menempati peringkat ketiga terbanyak di dunia dengan total pengguna lebih dari 30 juta.
Namun sayang, pesatnya pertumbuhan dari sisi kuantitas tersebut tidak dibarengi dengan sisi kualitas jaringan internet yang cukup lambat. Andy menunjukkan data yang diambil dari Huawei Global Connectivity Index, dimana kualitas jaringan internet di Indonesia hanya menempati peringkat ke 41 (dari yang terendah 50) di dunia. Selain itu, penetrasi kartu kredit juga sangat rendah, antara 3-4% dari total pemilik rekening bank. Padahal, kartu kredit merupakan salah satu cara pembayaran yang efektif untuk konten-konten dalam game mobile.
Andy pun menggarisbawahi tiga tantangan utama yang harus dihadapi. Pertama, Indonesia merupakan pasar yang dioptimasi untuk ekosistem mobile. Kedua, karena kualitas infrastruktur yang kurang baik, maka konten dalam game harus disiapkan secara khusus, contohnya file yang kurang dari 20 MB untuk mempermudah penetrasinya kepada user. Ketiga, Indonesia perlu sebuah sistem pembayaran yang mudah dan efektif untuk mendukung ekosistem ini, tanpa menggunakan kartu kredit maupun transfer bank.
Tantangan-tantangan tersebutlah yang harus dihadapi para pelaku industri game mobile Indonesia untuk merebut pasar, karena peluang pasar Indonesia akan sangat besar dalam beberapa tahun mendatang. Andy memberikan beberapa data prediksi, salah satunya adalah Indonesia diprediksikan bakal masuk ke dalam lima besar ekonomi dunia. Selain itu, penetrasi smartphone dalam tiga tahun mendatang akan mencapai angka lebih dari 100 juta, yang artinya bakal menjadi negara keempat dengan penetrasi terbesar setelah China, Amerika Serikat dan India.
Selain memperkenalkan [outbound_link text="Mimopay" link="https://www.mimopay.com/id"], Andy mengakhiri presentasinya dengan memberikan tiga alasan mengapa Indonesia merupakan pasar yang paling menarik untuk konten digital. Pertama, Indonesia memiliki potensi bakal menjadi pasar ketiga terbesar di Asia, dan juga akan menjadi pasar pengguna Android terbesar keempat di dunia. Kedua, masih banyak ruang berkembang untuk penetrasi smartphone, karena sampai saat ini penetrasi di Indonesia masih sangat rendah dibandingkan negara Asia Tenggara lainnya. Terakhir, pengguna Indonesia mudah dan cepat untuk beradaptasi terhadap sebuah produk lifestyle digital baru.