Casual Connect Asia 2013: Liputan Hari Pertama
Casual Connect Asia 2013 resmi mulai digelar kemarin. Simak liputan hari pertama Duniaku selaku media partner resmi dari Casual Connect Asia 2013 langsung dari Singapura dalam artikel ini!
Kemarin, Casual Connect Asia 2013 resmi mulai digelar di Singapura, tepatnya di di Shangri-La Hotel, 22 Orange Grove Road, Singapura. Seperti yang sudah kami beritakan sebelumnya, Duniaku mendapatkan kesempatan menjadi satu-satunya media partner resmi untuk konferensi game kasual terbesar yang setiap tahunnya diselenggarakan empat kali di empat lokasi berbeda ini. Casual Connect Asia ini adalah perhelatan kedua di tahun 2013, setelah sebelumnya diselenggarakan di Hamburg, Jerman pada 12 dan 14 Februari lalu, dan akan dilanjutkan dengan Casual Connect San Francisco pada medio Juli-Agustus 2013 dan Casual Connect Kyiv pada Oktober 2013.
Perhelatan Casual Connect 2013 sendiri terbagi dalam dua acara utama, konferensi yang diadakan di tiga ruangan berbeda dengan tema berbeda pula, dan showcase bagi para developer yang menunjukkan karya mereka. Setiap ruangan menggelar sekitar 10 konferensi dalam satu hari, dimana masing-masing konferensi mengambil waktu 20 menit untuk kategori presentasi, dan 50 menit untuk kategori diskusi panel. Untuk Showcase sendiri, perhelatan tahun ini adalah yang pertama kalinya Casual Connect menyediakan fasilitas tersebut bagi para developer. Dari sekian banyak developer yang menunjukkan hasil karyanya, terdapat beberapa nama developer dari Indonesia, seperti ArtLogic Games, Menara Games, Digital Happiness, Toge Productions, Agate Studio, dan UMN Game Development Club.
Dari sekian banyak sesi konferensi yang ada, kami mencatat ada beberapa sesi konferensi yang cukup menarik perhatian, yang mengakibatkan ruangan konferensi dipenuhi peserta. Yang pertama adalah presentasi dengan tema Leveraging Iconic Hollywood IP to Create Global Mobile Phenomenon yang dibawakan oleh Andrew Sheppard, President dari Kabam. Materi ini menitikberatkan pentingnya Intellectual Property (IP) dalam sebuah game. Game yang membawa IP besar akan berdampak signifikan terhadap jumlah gamer yang memainkannya, yang sebagian besar juga didukung oleh fanbase yang kuat. Contohnya adalah game The Hobbit yang dibuat oleh Kabam yang mendapatkan peningkatan jumlah pemain sangat drastis saat film The Hobbit: An Unexpected Journey dirilis di pasaran. Kabam saat ini pun juga tengah mengembangkan "the next big thing" mereka, versi game dari Fast and Furious 6 yang diharapkan bisa mendapatkan hasil serupa. Lebih lanjut, Andrew juga mengungkapkan pentingnya penetrasi IP yang bisa diterima secara global, dan salah satunya adalah menggunakan IP dari Hollywood. Namun, IP besar tidak terpaku pada Hollywood saja, kita pun bisa membuat IP besar kita sendiri meskipun tentunya membutuhkan waktu yang sedikit lebih lama.
Materi menarik selanjutnya adalah yang mengambil tema Making Money With Microsoft yang dibawakan oleh Jeremy Snook, Senior Bussiness Development Manager dari Microsoft Studios. Jeremy mengungkapkan bahwa Microsoft masih menjadi salah satu pilihan partner yang tepat untuk publishing game, karena sampai saat ini Windows adalah platform dengan jumlah pengguna yang paling besar, apalagi dengan hadirnya Windows Phone 8 dan Windows 8. Untuk itu, Microsoft sendiri memberikan beberapa opsi publishing yang disesuaikan dengan tingkat revenue yang didapatkan oleh developer tersebut.
Selanjutnya adalah materi Entertainment dan Gamification yang dibawakan oleh Neeraj Roy, CEO dan Managing Director dari Hungama. Deskripsi gamification sendiri menurut Neeraj adalah kebebasan dari user untuk melakukan interaksi dengan media seperti game dan media tersebut memiliki User Experience yang interaktif. Gamification saat ini mengambil bagian yang cukup besar dalam evolusi media yang ada saat ini seperti social media seperti Facebook dan bahkan promosi sebuah brand. Neeraj mencontohkannya dengan memberikan video promosi film Skyfall yang bekerja sama dengan Coke, dimana ada seseorang yang ingin mendapatkan tiket nonton, namun harus melewati rintangan-rintangan tertentu dan juga dibatasi dengan waktu. Simak videonya berikut ini.
Intinya, promosi sebuah produk menurut Neeraj akan lebih menarik apabila ada gamification. Karena dalam gamification, pengalaman yang dialami oleh user menjadi berbeda dan keterikatannya dengan produk menjadi lebih erat. Hungama pun menciptakan terobosan gamification dengan Hungama Apps, yaitu sebuah aplikasi yang menggabungkan unsur gamification dengan musik dalam aplikasi yang dia ciptakan. dalam aplikasi ini, user bisa memilih lagu berdasarkan mood yang sedang dialaminya. Aplikasi ini juga memiliki trivia yang mengharuskan seseorang menebak kuis dan pertanyaan yang ada seputar lagu tersebut. Lanjut ke halaman berikutnya.
Di sore hari, presentasi dari Tetsuya Mori, Managing Director dari DeNA Singapore juga menarik banyak perhatian. Tetsuya berbagi kisah tentang kesuksesan game first party mereka, Blood Brothers yang tidak hanya sukses di Jepang saja, melainkan juga sukses di seluruh dunia. Ada beberapa faktor yang membuat Blood Brothers sukses besar dan berhasil menembus tiga besar dalam Top Grossing Chart baik di iOS maupun di Android, salah satunya adalah penyelenggaraan event secara berkesinambungan yang bervariasi setiap harinya. Selain itu, DeNA memberikan banyak insentif bagi para pemain agar tidak merasa bosan dan capek memainkan Blood Brothers, salah satunya adalah dengan memberikan reward Booster sesuai dengan ranking pemain tersebut di leaderboard. Artinya, semakin tinggi ranking dari gamer, maka reward yang akan didapatkannya akan semakin besar pula.
Diskusi panel juga menyedot perhatian yang tidak kalah banyak. salah satunya adalah diskusi dengan tema Hype vs Real Deal: Asian Edition yang menghadirkan CEO dari Reliance Entertainment Digital Manish Agarwal, President Kabam Andrew Sheppard, Director dari Gamevil Brian Oh, dan Senior Bussiness Manager dari Microsoft Studios Jeremy Snook. Diskusi ini berisi bagaimana "ramalan" dari keempat pakar diatas mengenai isu-isu yang akan menjadi tren dalam game di masa yang akan datang, khususnya untuk Asia. Beberapa topik yang diangkat antara lain bagaimana solusi mereka jika mereka berada di Zynga yang saat ini sedang mengalami masalah yang cukup pelik (dan Jeremy pun menjawab dengan satu kata singkat padat dan jelas, "retired" dan disambung dengan Manish "too big problem" yang langsung disambut tawa peserta!), perlukah developer game di Asia mengandalkan Kickstarter, apakah motion control akan menjadi tren di masa yang akan datang,dan apakah ada peluang di pasar "light" console seperti OUYA dan Gamestick di Asia.
Di hari pertama ini, terdapat dua nama dari developer Indonesia yang mengisi sesi, yaitu Stefan Damasena, CEO dari Alegrium dan Ihsan Wahab, Director of Publishing dari Altermyth. Stefan Damasena banyak bercerita bagaimana kesuksesan Alegrium dengan Icon Pop Quiz-nya, yang sampai saat ini sudah di-download lebih dari 9 Juta kali. Salah satunya adalah bagaimana viral marketing yang dilakukan Alegrium untuk mengenalkan game ini ke publik. Selain itu, Stefan juga mengungkapkan, bahwa Icon Pop Quiz sudah memberikan banyak pelajaran bagi tim di Alegrium.
Terakhir, Ihsan Wahab membawakan tema The Effective Way to Publish Games in the Indonesia Market. Sesi ini lebih menjelaskan kepada cara-cara menembus pasar di Indonesia. Permasalahan utama yang dihadapi developer saat merilis game di Indonesia antara lain adalah distribusi, lokalisasi konten serta cara pembayaran. Distribusi menjadi masalah karena Indonesia adalah negara kepulauan. Ihsan mengatakan, salah satu cara mengatasinya adalah dengan mencari partner yang tepat. Lokalisasi juga penting karena jika masyarakat tidak mengerti dengan tema gamenya, maka game tersebut akan sulit diterima oleh para gamer.
Casual Connect Asia 2013 masih akan berlanjut pada hari ini dengan banyak tema yang tidak kalah menariknya. Plus, kami akan berkeliling untuk melihat Showcase para developer yang menunjukkan game mereka, termasuk para developer dari Indonesia. Tunggu liputan kami selanjutnya!