Seminar BEKRAF Game Prime: Di Balik Kesuksesan Tahu Bulat

Dalam salah satu kegiatan di main stage Game Prime, Eldwin Viriya sang CEO Own Games membahas kesuksesan Tahu Bulat meraih posisi puncak di Play Store.

Seminar BEKRAF Game Prime: Di Balik Kesuksesan Tahu Bulat

Seminar BEKRAF Game Prime: Di Balik Kesuksesan Tahu Bulat

Dalam salah satu kegiatan di main stage Game Prime, Eldwin Viriya sang CEO Own Games membahas kesuksesan Tahu Bulat meraih posisi puncak di Play Store.

Kesuksesan Tahu Bulat pasti bukan hal asing bagi kamu-kamu yang mengikuti perkembangan game, terutama game lokal. Tahu Bulat sempat meraih posisi puncak di Google Play, mengungguli game besar seperti Clash of Clans. Jelas itu adalah sebuah pencapaian yang tak bisa diremehkan.

Dalam sesi di BEKRAF Game Prime 2016, Eldwin menyampaikan topik post mortem game Indonesia di ranking atas Google Play. Apakah meraih peringkat pertama di layanan penjualan game seperti Google Play akan menjamin kesuksesan? Ternyata tidak juga.

Seminar BEKRAF Game Prime: Di Balik Kesuksesan Tahu Bulat

[read_more id="281981"]

Berdasarkan pengalaman Eldwin, dia menyimpulkan kalau yang paling penting justru adalah retention.

Posisi puncak di Google Play bisa diraih dan dipertahankan dengan taktik marketing, seperti membuat promo-promo tertentu. Misalnya adalah memberi pengunduh game kesempatan meraih hadiah. Tapi bila game itu gagal meraih dan mencengkeram minat pemainnya, tentunya pencapaian itu tidak akan bertahan lama. Gamenya bisa meroket sebentar lalu merosot karena ditinggalkan dan di-uninstall pemain.

Tapi apa sebenarnya retention itu? Retention adalah keberhasilan sebuah game mempertahankan minat pemainnya. Si pemain bukan hanya tidak meng-uninstall gamenya setelah main, tapi juga sering kembali untuk mengaksesnya lagi dan lagi.

Seminar BEKRAF Game Prime: Di Balik Kesuksesan Tahu Bulat

Untuk mencapai hal itu tentu pengembang game harus fokus kepada produknya dulu. Produk yang bagus akan membuat para gamer lebih mungkin bertahan. Tak hanya itu, gamenya pun harus direncanakan berkesinambungan, terutama untuk game mobile. Harus selalu ada update baru yang akan menarik perhatian pemain untuk terus kembali.

Eldwin juga mempelajari beberapa ilmu agar sebuah game bisa bertahan, khususnya di Indonesia. Konsumen game mobile di Indonesia biasanya memilih ponsel dengan memori internal 8 GB. Sebagian besar kapasitas itu sudah didominasi OS dan aplikasi game seperti Clash of Clans. Bila memori gamenya terlalu besar, mudah bagi pemain lokal untuk menghapus game tersebut demi kebutuhan memori.

Karenanya Own Games membuat Tahu Bulat memiliki kebutuhan memori yang sangat kecil. Selain bersahabat ke ponsel gamer lokal, saat sang gamer ingin menghapus-hapus aplikasi, Tahu Bulat yang memorinya kecil pun bisa dibiarkan.

Itulah rangkuman dari penyampaian Eldwin Viriya mengenai post mortem game Indonesia di ranking Google Play. Ada kesan atau pertanyaan tertentu dari topik ini? Ataukah kamu juga kemarin datang ke Game Prime 2016 dan menyaksikan diskusinya secara langsung? Kamu bisa menyampaikannya di komentar!

BEKRAF Game Prime 2016 sendiri merupakan proyek kolaborasi terbesar antara Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), Duniaku Network, Asosiasi Game Indonesia (AGI), Dicoding, Toge Productions, GCM, dan IndieGames.com. Event ini juga didukung secara penuh oleh Futurist Foundation, Yayasan Futurist Indonesia, GCM Sdn Bhd, KotakGame, Uber, dan Go-Life sebagai partner strategis, serta Kementerian Komunikasi dan Informatika sebagai partner dari pemerintah. BEKRAF Game Prime 2016 disponsori oleh Unity, Biznet, Agate Studio, Touchten Games, Microsoft, Gameloft, Forrest Interactive, Freakout, VMAX, Garena, POKKT, MSI, Megaxus, Krunchisoft, Uber, Samsung, Unipin, LINE dan Tokopedia.

Artikel terkait

ARTIKEL TERBARU