(Dok. Square Enix/Final Fantasy Resonance)
Seperti biasa ketika memainkan sebuah game, saya menggunakan pendekatan 10-Hour Challenge: bagaimana kesan saya terhadap gameplay setelah sekitar 10 jam bermain?
Untuk penilaian ini, saya berfokus pada gameplay, bukan visual, cerita, ataupun karakter.
Alasannya sederhana: setelah 10 jam, masa bulan madu dengan mekanik permainan biasanya mulai berakhir. Repetisi mulai terasa, dan kita bisa melihat apakah sebuah sistem masih menawarkan sesuatu yang menarik setelah digunakan berulang kali.
Lantas, bagaimana kesan saya terhadap Final Fantasy Resonance?
Pertama, mengumpulkan Vision masih terasa menarik.
Semakin jauh menjelajah, semakin banyak Vision yang bisa ditemukan, termasuk karakter seperti Tidus dan Firion. Masing-masing membawa kemampuan yang berbeda, sehingga saya masih penasaran untuk menemukan kombinasi yang paling cocok bagi setiap anggota party.
Ada motivasi untuk terus menjelajah, bukan hanya demi menyaksikan kelanjutan cerita, tetapi juga untuk memperluas pilihan strategi.
Kedua, boss battle bisa terasa mendebarkan.
Pertarungan melawan boss, terutama para Esper dan anggota The Sworn Six, dapat menjadi ujian yang cukup serius bagi tim yang sudah kamu bangun.
Pertarungan semacam ini menuntut pemain untuk memahami kelemahan lawan, mengatur penggunaan Vision, dan memanfaatkan mekanik Break seefektif mungkin.
Ketika strategi yang sudah disiapkan berhasil, kemenangan terasa memuaskan. Inilah salah satu bagian gameplay yang paling mampu memperlihatkan potensi sistem pertarungannya.
Ketiga, sidequest mulai terasa repetitif.
Saya sering menikmati dialog yang muncul dalam sidequest. Interaksi tersebut bisa memberikan informasi tambahan mengenai dunia dan karakter-karakternya.
Sayangnya, aktivitas yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan quest sering kali kurang bervariasi.
Sebagian besar tugas berkisar pada pergi ke lokasi tertentu untuk berbicara dengan seseorang atau memeriksa objek, sementara yang lain meminta pemain menuju area yang ditandai di map dan mengalahkan musuh dalam jumlah tertentu.
Pola seperti ini memang lazim ditemukan dalam JRPG, tetapi setelah dilakukan berulang kali, sidequest mulai terasa seperti pekerjaan tambahan alih-alih petualangan yang menarik dengan sendirinya.
Keempat, sistem peningkatan level Vision bisa terasa grindy.
Setiap Vision yang baru diperoleh memulai progresnya dari level 1. Artinya, jika kamu ingin membuat Vision yang baru ditemukan mampu bersaing dengan Vision yang sudah digunakan sejak awal permainan, kamu perlu melengkapinya pada karakter dan menggunakannya untuk bertarung.
Beberapa level pertama biasanya masih bisa dilewati dengan mudah. Namun, seiring meningkatnya kebutuhan progres, mengembangkan Vision baru mulai membutuhkan lebih banyak waktu dan pertarungan.
Di sinilah muncul dilema kecil: kamu ingin mencoba Vision baru karena kemampuannya menarik, tetapi kamu juga perlu menginvestasikan waktu agar Vision tersebut bisa menyusul perkembangan yang sudah dicapai sebelumnya.
Sistem ini memang memberikan insentif untuk terus bertarung, tetapi sekaligus berpotensi membuat eksperimen terasa seperti pekerjaan tambahan.
Padahal, salah satu daya tarik utama Vision adalah kebebasan untuk mencoba berbagai kombinasi kemampuan.
Ketika proses pengembangannya terlalu memakan waktu, pemain justru bisa terdorong untuk bertahan dengan Vision yang sudah kuat daripada bereksperimen dengan pilihan baru.