Impresi Mencoba Stranger Than Heaven di Tokyo Game Show 2026

Demo Stranger Than Heaven di Tokyo Game Show 2026 menampilkan combat Daito dengan kontrol sisi kiri dan kanan tubuh terpisah, menuntut kombinasi serangan serta adaptasi berbeda dari Like a Dragon.
Daito bertarung lebih berat dan brutal; guard, dodge tepat waktu, serta counterattack slow motion penting saat menghadapi musuh sulit, termasuk ketika memakai pipa, pisau, palu, atau pedang.
Game membawa Daito melintasi lima era dan lima kota Jepang, dengan eksplorasi, makanan, hiburan, perkembangan karakter, serta elemen showbiz yang melengkapi perjalanan hidupnya.
Tokyo, Duniaku.com - Tokyo Game Show 2026 menjadi kesempatan kami untuk mencoba langsung Stranger Than Heaven, game terbaru dari RGG Studio yang membawa pemain ke Jepang dalam rentang lima era dan lima kota. Kami mencobanya langsung di booth SEGA/ATLUS di Makuhari Messe, dengan demo khusus TGS 2026 yang memang disiapkan untuk memperlihatkan sistem combat game ini.
Sebagai game baru dari RGG Studio, Stranger Than Heaven tentu punya beban ekspektasi yang cukup tinggi. Namun, game ini juga terasa berbeda dari seri Like a Dragon yang selama ini kita kenal. Perbedaannya paling terasa ketika karakter utama, Makoto Daito, mulai bertarung.
Setelah mencoba langsung demonya di TGS 2026, berikut impresi kami terhadap Stranger Than Heaven.
Table of Content
1. Combat-nya Punya Rasa yang Berbeda dari Like a Dragon

Stranger Than Heaven. Dok. SEGA Ryu Ga Gotoku Studio Hal pertama yang langsung terasa ketika memainkan Stranger Than Heaven adalah combat-nya. Kalau terbiasa dengan Yakuza atau Like a Dragon, kita mungkin datang dengan ekspektasi bahwa Daito akan bertarung menggunakan pola beat 'em up yang kurang lebih familiar. Kenyataannya, game ini meminta kita bermain dengan cara yang berbeda.
Daito memiliki sistem pertarungan yang membuat sisi kiri dan kanan tubuhnya dikendalikan secara terpisah. Serangan ringan dan berat dapat digunakan dari masing-masing sisi, sehingga kita tidak sekadar menekan tombol serangan berulang kali untuk membuat combo. Kita harus menentukan kombinasi serangan yang ingin digunakan berdasarkan situasi di depan mata.
Buat saya, sistem ini memang membutuhkan waktu untuk dibiasakan. Pada beberapa pertarungan pertama, tangan masih terasa ingin memainkan game ini seperti Like a Dragon. Namun setelah mulai memahami ritmenya, combat tersebut justru terasa punya identitas sendiri. Ada bobot pada setiap pukulan dan keputusan yang kita ambil terasa lebih penting daripada sekadar melakukan combo secepat mungkin.
2. Daito Terasa Seperti Petarung yang Berbeda dari Protagonis RGG Studio Sebelumnya

Stranger Than Heaven. Dok. SEGA Ryu Ga Gotoku Studio Perbedaan combat tadi juga membuat Daito sendiri terasa berbeda. Gerakannya tidak secepat karakter-karakter RGG Studio yang sudah kita kenal. Ia bergerak lebih berat, pukulannya terasa lebih berbobot, dan pertarungannya memberikan kesan bahwa setiap serangan memang menghasilkan benturan fisik yang keras.
Hal ini juga terasa ketika menghadapi musuh yang lebih sulit. Kita tidak bisa hanya maju dan terus menyerang. Guard dan dodge menjadi penting, terutama ketika musuh mulai memberikan serangan yang sulit dihentikan. Dodge yang dilakukan pada waktu yang tepat bahkan dapat membuka kesempatan untuk melakukan counterattack dalam efek slow motion.
Saya justru menikmati pendekatan ini karena Stranger Than Heaven tidak terasa seperti sekadar mengganti karakter dan setting dari game RGG Studio sebelumnya. Daito mempunyai gaya bertarung yang memang sesuai dengan karakter dan dunia yang sedang dibangun. Bahkan ketika menggunakan senjata seperti pipa, pisau, palu, atau pedang, pertarungannya tetap terasa brutal dan berat.
3. Lima Era Jepang Membuat Setting-nya Jadi Daya Tarik Utama

Stranger Than Heaven. Dok. SEGA Ryu Ga Gotoku Studio Selain combat, hal yang paling membuat saya penasaran dari Stranger Than Heaven adalah setting-nya. Game ini tidak hanya mengambil satu periode sejarah Jepang, tetapi membawa Daito melewati lima era dan lima kota berbeda sepanjang hidupnya.
Demo TGS sendiri memperlihatkan tiga bagian permainan, yaitu Kokura pada 1915, Kure pada 1929, dan Minami di Osaka pada 1943. Masing-masing memberikan atmosfer yang berbeda, bukan hanya karena tahunnya berubah, tetapi juga karena lingkungan dan kondisi kota yang kita datangi ikut berubah.
Buat saya, aspek ini membuat Stranger Than Heaven terasa sangat menarik untuk dieksplorasi. RGG Studio memang sudah lama dikenal mampu membuat kota menjadi bagian penting dari pengalaman bermain, tetapi kali ini konsep tersebut diterapkan dalam rentang waktu yang jauh lebih panjang. Dari apa yang saya lihat di demo, perbedaan zaman tersebut tidak hanya digunakan sebagai dekorasi, tetapi ikut membentuk identitas masing-masing bagian cerita.
4. Ada Rasa Penasaran Besar dengan Cerita dan Kehidupan Daito

Stranger Than Heaven. Dok. SEGA Ryu Ga Gotoku Studio Demo TGS tentu hanya memberikan potongan kecil dari pengalaman Stranger Than Heaven. Namun, justru dari potongan tersebut saya merasa ada banyak hal yang ingin diketahui lebih jauh mengenai kehidupan Daito.
Game ini bukan hanya tentang berkelahi. Kehidupan Daito juga berkaitan dengan eksplorasi, makanan, hiburan, dan aktivitas lain yang dapat memengaruhi perkembangan karakter di setiap era. Sistem tersebut membuat perjalanan Daito terasa seperti sesuatu yang berlangsung dalam jangka panjang, bukan sekadar rangkaian pertarungan dari satu lokasi ke lokasi berikutnya.
Ada pula elemen showbiz yang menjadi salah satu bagian unik dari game ini. Daito tidak hanya harus bertahan hidup melalui kekerasan, tetapi juga menggunakan kemampuan sebagai seorang showman untuk membangun kehidupannya. Kontras antara sisi brutal dan sisi pertunjukan inilah yang menurut saya membuat Stranger Than Heaven terasa cukup berbeda dari game RGG Studio lainnya.
Setelah mencoba langsung di Tokyo Game Show 2026, saya merasa Stranger Than Heaven punya identitas yang cukup kuat untuk berdiri sendiri. Combat-nya memang membutuhkan adaptasi, terutama kalau sudah terbiasa dengan pola pertarungan game Like a Dragon, tetapi justru itu yang membuat pengalaman bermainnya terasa baru.
Demo singkat ini tentu belum cukup untuk mengetahui bagaimana lima era tersebut akan terhubung dalam cerita penuh atau seberapa dalam seluruh sistem kehidupannya ketika dimainkan berjam-jam. Namun, setelah meninggalkan booth SEGA/ATLUS di TGS 2026, saya justru merasa penasaran dengan satu hal, seperti apa perjalanan Daito ketika seluruh lima dekade kehidupannya akhirnya bisa dimainkan? Kita nantikan setelah sudah rilis.





















