Casual Connect Asia 2013: Liputan Hari Kedua
Hari kedua pelaksanaan Casual Connect Asia 2013 tidak kalah serunya dibandingkan hari pertama. Simak beberapa highlight materi yang diberikan selama perhelatan hari kedua kemarin dalam artikel ini!
Follow Duniaku untuk mendapatkan informasi terkini. Klik untuk follow WhatsApp Channel & Google News
Perhelatan Casual Connect Asia 2013 yang berlangsung di Singapura berlanjut ke hari kedua kemarin, 22 Mei 2013. Di hari kedua kemarin materi-materi yang disajikan oleh pembicara tidak kalah menariknya dibandingkan hari pertama. Mulai dari PopCap, Sony, hingga Adobe dan Unity pun bergantian mengisi kelas-kelas yang ada di hotel Shangri-La tempat pelaksanaan acara. Bicara tentang tempat pelaksanaan acara, Shangri-La memiliki tiga ruangan ballroom yang cukup megah dengan fasilitas pendukung peserta yang cukup baik, seperti buku panduan acara, dan block note lengkap dengan pulpennya.
Oiya, satu lagi nih. Makanan yang disediakan panitia pun banyak variasinya, baik makanan berat, ringan hingga dessert. Asyiknya lagi, semua peserta Casual Connect Asia 2013 mendapatkan menu yang sama, termasuk para media. Jadi, kamu bisa mengambil makanan yang mana saja sesuka kamu. Hehehe.. Penulis sendiri karena di hari pertama datang agak telat, jadi ya baru merasakan makan siang di tempat pelaksanaan pada hari kedua dan dilanjutkan dengan hari ketiga tentunya. :D
Cake-nya mantap![/caption]
Sekarang kita mulai menjelajah ke kelas-kelas dalam Casual Connect Asia 2013. Di pagi hari, salah satu kelas yang cukup menarik yang kami ikuti adalah materi dengan tema Zombies on The Great Wall yang dibawakan oleh Leo Liu Kun, GM dari PopCap China. Yang digaris bawahi oleh Leo adalah bagaimana keberhasilan salah satu game PopCap, Plants vs Zombies (PvZ) di pasar China. Awalnya, Leo menjabarkan beberapa fakta menarik dalam pasar gaming China. Menurut data yang dia dapatkan, pasar game di China sangat besar, hingga 500 juta pemain dan terus tumbuh dengan pesat. Pasar yang besar ini didominasi oleh game MMO, namun dua tahun terakhir mulai disaingi oleh mobile. Namun sayangnya, pertumbuhan ini tidak dibarengi dengan pertumbuhan revenue yang baik karena terhadang oleh beberapa faktor, beberapa diantaranya adalah gamer di China jarang mau mengeluarkan uang untuk membeli game single player seperti game-game PC.
Untuk menyesuaikan dengan pasar China, akhirnya PopCap melokalisasikan PvZ dengan judul PvZ: The Great Wall. Game ini mengikuti kisah serupa yang pernah dicetak oleh Fruit Ninja, yang berubah menjadi Fruit Warrior di China dengan hasil yang memuaskan. Yang dilakukan untuk melokalisasikan game ini antara lain mengubah setting game menjadi di Great Wall (Tembok Besar) China, sistem game dari premium dalam PvZ menjadi freemium, serta desain zombie yang lebih dikenal oleh masyarakat China. Bahkan, game ini sudah memiliki ekspansi Journey to the West, yang lagi-lagi mengangkat sejarah yang lekat dengan orang China. Terakhir, mereka juga membuat agar game ini lebih ramah terhadap hardware, dengan melakukan beberapa langkah, seperti mengurangi jumlah musik yang ada di game, mengubah format gambar dari PNG 24 bit menjadi 8 bit, serta musik dari WAV ke OGG.
Di kelas lainnya, David Kim sang CEO dari Animoca membawakan materi Navigating Mobile Ecosystem Throughout Asia. David menjelaskan bahwa setiap pasar itu unik. Umumnya developer menarget Android, karena pertumbuhannya yang sangat pesat. Untuk itu, David memberikan tips untuk bisa sukses di Asia, antara lain:
- Pilih salah satu market dan fokus penuh di market tersebut.
- Gunakan platform yang banyak digunakan di market itu. Platform tidak cuma iOS dan Android saja untuk mobile, tetapi ada juga Windows Phone 8, Amazon, dan juga beberapa platform yang tenar di wilayahnya seperti Kakao Talk dan Line yang menjadi nomor satu di korea.
- Gunakan model bisnis yang tepat, apakah premium, freemium, subscription, advertising ataupun offerwall. Pertimbangan ini perlu disesuaikan dengan dukungan di pasar itu seperti payment channel, tingkah laku pasar dan kebiasaan pengguna.
- Bermitra dengan saluran distribusi di pasar tersebut. Jangan ragu untuk berpartner dengan telco provider sehingga aplikasi bisa preload dan ter-install langsung pada device yang disediakan telco tersebut.
Peter Gan, Head of APAC Global Marketing Solutions for Games untuk Facebook memberikan materi Engaging Gamers using Facebook Marketing Solutions. Peter menjelaskan bahwa kesulitan utama dari developer adalah bagaimana aplikasi mereka bisa ditemukan oleh user, karena user sulit menemukan aplikasi mereka, kecuali aplikasi mereka ada di top of chart. Sementara itu, jumlah aplikasi yang beredar sudah sangat banyak. Untuk menyelesaikan hal itu, developer memerlukan strategi memasarkan game-nya. Salah satu yang efektif menggunakan Facebook. Facebook memiliki 1 milyar user saat ini, yang mengakses dari beberapa platform. Sementara itu, ada 751 juta user yang aktif menggunakan aplikasi mobile-nya. Dengan menggunakan Facebook, developer bisa melakukan penyesuaian untuk target iklannya sesuai dengan identitas user yang ingin dicapai, sehingga sasaran yang dituju lebih tepat dan spesifik. Marketing melalui Facebook juga didukung dengan pemasaran secara viral yang dilakukan oleh orang-orang melalui news feed mereka.
Saat sesi makan siang, salah satu kelas diisi materi PlayStation Vita: Games for Everyone yang dibawakan oleh Eitaro Nagano, Director dari Sony Computer Entertainment Japan Asia. Di awal presentasi, Eitaro menjelaskan detail dan spesifikasi dari PS Vita, serta beberapa fitur yang bisa dimanfaatkan oleh developer seperti penggunaan touchpad di bagian belakang dan juga sensor-sensor gerakan seperti Accelerometer dan Gyroscope. Setelah itu, Eitaro mengundang salah satu developer dari Singapura, Ratloop Asia yang sukses mengembangkan game Rocketbirds: Hardboiled Chicken untuk PS Vita. Awalnya, game ini dibuat untuk web dan sempat menjadi salah satu finalis dalam Independent Game Festival (IGF) 2012. Lantas, pada bulan Februari 2012 lalu, Ratloop memutuskan untuk melakukan porting game ini ke PS Vita dengan total durasi pengembangan 10 bulan meliputi 7 bulan produksi dan 3 bulan untuk testing dengan total tim inti pengembangan cuma lima orang saja. Di akhir presentasi, Eitaro menjelaskan kerjasamanya dengan Unity yang diwujudkan sejak Game Developer Conference (GDC) 2013 bulan Maret lalu untuk lebih memudahkan developer yang ingin mengembangkan game untuk PS Vita.
Materi lain yang cukup menarik adalah materi dengan tema The End of Social Games? Yang dibawakan oleh Arthur Chow, COO dari 6 Waves. Arthur mengungkapkan, saat ini banyak developer yang mulai ragu untuk terjun ke social game karena dianggap pasarnya mulai surut. Beberapa fakta yang terjadi adalah EA menutup beberapa layanan game Sims-nya di Facebook, dan kondisi Zynga yang terus memburuk. Sementara itu, pasar Smartphone meningkat, yang ditandai dengan peningkatan jumlah user, peningkatan jumlah game yang mencapai lebih dari 75% setiap tahunnya, dan tren ARPU yang terus bertambah. Sehingga social game seharusnya tetap memiliki prospek yang baik.
Lebih lanjut, Arthur menjelaskan bahwa masalah yang dialami sebenarnya bukan market yang turun, tetapi terlalu banyak game di ranah tersebut. Sehingga developer mengalami kesulitan dari segi bagaimana user menemukan menemukan game mereka di pasar dan kompetisi yang tinggi sehingga mengakibatkan biaya akuisisi user yang mahal. Kunci untuk bisa menyelesaikan masalah ini adalah, developer perlu untuk melakukan cross platform, sehingga tidak hanya social game saja, tetapi juga harus mobile. Target pasar juga harus dilakukan secara global, jangan fokus pada satu target saja. Namun konsekuensinya banyak, beberapa diantaranya adalah developer harus siap melakukan lokalisasi, translasi, dan kulturalisasi. Selain itu, Arthur juga menyarankan developer untuk menggunakan banyak media sosial lainnya seperti Line dan Kakao Talk.
Dari diskusi panel, tema Indie Game Studio Survival Panel adalah salah satu yang menarik. Diskusi ini menghadirkan empat orang panelis, antara lain Yan Marchal selaku Founder dari Sanuk Games, Chris Natsume selaku co-founder dari Boomzap, Sian Yue Tan selaku Game Director dari Ratloop Asia dan Ian Gregory selaku Creative Director dari Witching Hour Studios. Beberapa hasil dari diskusi antara lain adalah iOS dan Android selalu menjadi pasar yang menarik karena jumlah user yang tinggi. Tetapi ingat juga, jumlah aplikasi di kedua platform ini sudah terlalu banyak, sehingga persaingannya juga tinggi. Untuk bisa selamat, jadilah kreatif dan spesifik dari segi target dan genre-nya.
Hasil kedua yang didapatkan dari diskusi ini adalah selalu bekerja sama dengan berbagai channel untuk promosi game. Gunakan media sosial dan media lokal sehingga bisa menciptakan komunitas untuk game dan menaungi para pembuat opini yang bisa mengajak orang-orang memainkan gamenya. Ketiga, developer harus selalu menjaga dengan baik IP dan hasil karya yang sudah dibuat. Ingat bahwa bekerja sama dengan publisher itu berarti kalian mengajak publisher untuk ikut berkomitmen, sehingga game itu menjadi hasil kolaborasi developer dan publisher. Publisher bukan sekedar channel distribusi, tetapi publisher harus memiliki komitmen yang tinggi sebagai investor sekaligus pemasaran dari game-nya. Terakhir, developer harus selalu aktif untuk berpartisipasi dalam acara gathering seperti Casual Connect Asia 2013 ini, lakukan networking dan bentuk tim yang kecil dan efektif.
Di hari kedua kemarin, kami juga menyempatkan diri untuk berkeliling booth showcase dari developer game independen baik dari Indonesia maupun dari mancanegara, serta mengunjungi beberapa booth menarik yang penuh dengan kejutan. Penasaran? Tunggu artikel kami selanjutnya ya!