Kami Ngobrol Awal Rilis Hi-Fi Rush Bareng John Johanas!

Sama sutradaranya langsung!

Kami Ngobrol Awal Rilis Hi-Fi Rush Bareng John Johanas!

Kami duduk bareng John Johanas, sutradara di balik Hi-Fi Rush yang dikembangkan oleh Tango Gameworks dan dirilis oleh Bethesda Softworks! Penasaran sedalam apa awal rilisnya? Cek di sini!

1. Ramai banget!

https://www.youtube.com/embed/pgd4aU56Kig

Q:  Pertama-tama, bagaimana pendapatmu tentang betapa ramainya game ini pada minggu awal rilisnya?

John: Dari sisi pengembangnya, kami merasa sangat-sangat bersemangat untuk melihat semua orang mendapatkan game tersebut dan memainkannya dalam waktu bersamaan. Jadi, umumnya ketika sebuah game dirilis dan orang-orang dapat mengaksesnya di hari pertama, kamu bisa menonton akhirnya di YouTube dan sejenisnya. Tapi justru semuanya dapat menikmati game-nya dalam waktu bersamaan.

Jadi dari sudut pandang pengembang, menyenangkan rasanya untuk melihat semuanya bermain bersama dan menemukan beragam hal bersama-sama. Jadi tidak bikin stres atau kesulitan, mereka justru terkejut dengan kualitas dan seperti apa game tersebut tipenya.

2. Jadi kejutan

https://www.youtube.com/embed/0GlkDcf006I

Q: Mengapa ada sedikit sekali pemasaran yang berputar pada Hi-fi Rush di awal kemunculannya? Di waktu tersebut ia menjadi surprise hit, pula.

John: Saat kami membuat game-nya, kami membayangkan kami memiliki sebuah game yang dapat dimainkan orang yang menikmatinya dan secara internalpun mereka akan mengobrol tentang bagaimana mereka menyukai feel bermain game ini. Dan kemudian ia terasa tersebar secara viral lebih dahulu di perusahaan tentang betapa menyenangkannya permainan ini.

Jadi hal tersebut agak bisa dianggap strategi kami, namun kami telah sangat percaya diri bahwa kami memiliki sebuah produk yang kuat yang terjangkau oleh banyak orang. Kami merilisnya, dan kami mendapatkan banyak sekali kabar baik dari orang-orang. Kami berharap ia mampu lebih banyak lagi terhubung dengan lebih banyak orang dan semakin menyebar dan lebih banyak orang yang tertarik dengan judul ini.

3. Ide di balik gabungan elemen game-nya

https://www.youtube.com/embed/f5H9S3JtBuo

Q: Kembali ke awal, dari manakah ide menggabungkan beberapa elemen game dalam satu game aksi ini?

John: Selama ini hal tersebut sudah menjadi proyek personal, kaya, menggebu-gebu yang sudah kepikiran. Ada banyak rhythm game, dan ada banyak action game juga dan beberapa mencoba untuk menggabungkan rhythm game dengan genre lain namun belum terasa seperti yang kuharapkan di dalam sebuah game. Lalu, saya mendapatkan ide yang sama sudah lama, namun mengambilku waktu yang lumayan lama untuk memecahkannya dalam hal bagaimana mewujudkannya, dari sudut pandang seorang pengembang game.

Jadi, ketika kami menyelesaikan The Evil Within 2, pada saat itu saya merasa saya sudah memiliki pemahaman cukup dalam bagaimana sebuah proyek dikembangkan dan apa saja yang dibutuhkan. Sebagai sebuah ide untuk proyek selanjutnya kami dapat membuat prototipe fundamental isi game-nya, dan kami agak menemukan jalan untuk membuatnya bekerja.

4. Pilihan visual yang kartun banget!

https://www.youtube.com/embed/fJr6YOH5_l4

Q: Visualnya sangat luar biasa penuh gaya kartun banget. Apa yang membuat orang-orang di Tango percaya diri dengan pilihan desain ini?

John: Kamu tahu, menurutku mereka tidak terlalu merasa begitu awalnya, karena idenya adalah sesuatu yang belum pernah kami lakukan sebelumnya dan bagi banyak sekali seniman kami, itu adalah kali pertama kami mencobanya. Namun saya sangat menekankan untuk teknik visual yang nonrealistis, yang terlihat cerah, berwarna dan menyenangkan. Namun untungnya, tim pun melihatnay sebagai sebuah tantangan, bahkan meskipun menurut mereka bakal sangat sulit karena awalnya mereka belum mengerti bagaimana mengerjakannya.

Mereka mengeluarkan banyak sekali usaha untuk mempelajari tekniknya, untuk membuatnya menjadi sedekat konsepnya sebisa mungkin, yang di mana mereplikasi karya 2D menjadi tujuannya.

Q: Apa yang mereka rasakan ketika mereka mengalami lompatan yang begitu jauh ke desain yang lebih gaya di dalam Hi-Fi Rush?

John: Awalnya mereka agak ketakutan karena mereka tidak tahu apa yang harus dilakukan, namun ketika kami mengerti kami mengeluarkan pupaya yang kami butuhkan. Kami membuat satu ruang kecil untuk menempatkan karya konsepnya, dan ketika kami melakukannya dan terlihat luar biasa bahkan dalam percobaan pertama menurutku semuanya menyadari seperti "Oke, sepertinya kami bisa melakukannya," jadi, kamu bisa melihat mereka mulai tertarik dalam seberapa jauh kami mampu mendorong desain dan gaya seninya.

5. Suara fenomenal di Hi-Fi Rush

Q: Hi-Fi Rush khususnya terkenal karena desain dan pilihan suaranya, hingga peran suaranya. Tango bahkan mendapatkan band legendaris Number Girl untuk berkontribusi dalam pilihan lagunya juga. Apa motivasi di balik suara fenomenal di balik Hi-Fi Rush?

Jadi untuk lagu yang berlisensi pun, mereka merupakan lagu-lagu yang pernah kudengar sejak masa SMA atau universitas. Jadi terasa seperti playlist pribadi dari hal-hal yang kusuka. Namun sayapun juga mempertimbangkannya untuk sesuai dengan feel game-nya sendiri. Dan ada beberapa batasan dalam bagaimana lagunya dapat dikerjakan. Sebagai contoh, Number Girl adalah salah satu yang ingin banget kumasukkan ke dalamnya.

Q: Jadi preferensi pribadi juga, dong?

John: Iya, hal yang personal. Dan kami mengontak bandnya, mereka sedang di Jepang. Dan vokalisnya (Shutoku Mukai) datang beneran ke studio dan mengobrol tentang abgaimana mereka membuat lagu ini karena lagu tersebut direkam secara langsung. Mereka memberikan kami data yang mereka memiliki dan kami dapat membuat rekaan ulangnya, untuk menghubungkan dan membuatnya bekerja di dalam game.

Jadi sangat menarik rasanya untuk mengobrol bersamanya tentang proses membuat lagu ini, dan ketika kami menunjukkan kepadanya bagaimana game-nya, dan dia sangat tertarik. Jadi kami mengajaknya ketika semuanya sudah ada di dalam game dan ia jadi, "Ohh, ini keren banget." Ia sangat terkesan. Jadi bagiku luar biasa rasanya untuk bekerja dengan seseorang sepertinya dan kamu tahu, besar sekali tekanannya karena kami tidak ingin mengecewakan mereka juga.

Baca Juga: Hands-On Preview Redfall, Game FPS Seru Menghadapi Vampir

6. PIlihan akting suara!

Q: Apa saja faktor dalam mempertimbangkan pilihan akting suara di dalam game ini?

John: Akting suaranya sendiri tidak ingin kami rasa terlalu dekat dengan yang mereka tunjukkan dalam anime Jepang atau terasa overacting. Saya mengungkapkan saya ingin terasa lebih natural dan lebih percakapan wajar. Jadi hal ideal yang ingin kulakukan adalah membawa semua aktornya di dalam ruangan, sehingga mereka dapat saling mengobrol dan menggunakan naskahnya sebagai sebuah dasar, namun mereka juga dapat melakukan improvisasi.

Namun sayangnya, sehubungan dengan COVID-19, kami harus merekam semuanya secara terpisah. Akan tetapi, semuanya melakukan pekerjaan yang bagus dan banyak sekali dari mereka pernah bekerja sama sebelumnya, jadi mereka tahu bagaimana mengobrol satu sama yang lain tanpa harus berada di sana, yang di mana terasa seru untuk didengar.

7. Di balik mekanismenya!

Q: Apa inspirasi di balik mekanisme dan khususnya, desain suara di dalam game ini?

John: Jadi, ide mendasar dari semuanya datang dari gagasan bagian yang enak ketika bertarung bersama musiknya, tidak hanya input. Ketika kamu menekan tombol, saat karakternya akan memukul seperti yang kamu lihat di video musik atau trailer, mereka selalu membuat pukulannya pas dengan musiknya.

Ide yang kusampaikan ke tim suaranya seperti, bayangkan pemainnya adalah penyanyi utama atau gitaris utama dalam sebuah band. Lalu musiknya berjalan di latar belakang. Jadi ketika kamu memainkan game-nya, setiap pukulan yang kamu lakukan akan terasa seperti mengisi bagian lead dalam lagunya, hampir seperti trek melodinya.

Jadi untuk setiap lagu merka harus berpikir frase gitar unik yang nyambung dengan lagunya. Mereka tidak bisa langsung menggunakan yang sama, karena lagu-lagunya berbeda. Berbeda kunci dan kecepatan dan suaranya juga berbeda. Jadi banyak sekali kerjaan untuk tim suaranya, dan pada awalnya mereka seperti "Kamu serius?" Menurutku yang kami saksikan semuanyapun terhubung dan rasanya seru sekali ketika kamu melakukan kombonya dan kamu mengenai iramanya dan kamu menemukan sebuah riff gitar akan bermain. Rasanya bakal seru dan seperti kamu yang tampil.

8. Karakter favorit?

Q: Siapa karakter favoritmu sendiri dalam game ini?

John: Rasanya sulit karena saya suka semua karakternya, namun saya sangat suka menulis Chai karena menyenangkan rasanya menulis seseorang yang terasa tidak terlalu pintar atau membuat banyak kesalahn. Jadi seru untuk dipikirkan hal-hal hampir bodoh yang bakal dia katakan dan ketika ia berpikir dirinya pintar padahal agak kurang. Namun kami dan banyak sekali anggota tim termasuk diriku juga suka Cinnamon ketika ia mengucapkan apa adanya, bahkan ketika mereka terdengar menyinggung. Jadi ada banyak orang yang menyukainya dan sayapun juga merasa menulisnya juga menyenangkan.

Namun aku sangat suka kami mengambil banyak waktu untuk memastikan semua karakternya memiliki kepribadian yang kuat dan bisa kita saksikan sama-sama secara online bahwa banyak orang memiliki keterikatan dengan karakter yang berbeda dan mereka dan hal itupun juga luar biasa. Namun menurutku hal terlucu yang ada juga banyak orang menyukai si kucing 808, padahal kucingnya tidak ngomong sama sekali di dalam game.

9. Kepikiran waktu baru rilis?

Q: Apakah ada DLC, atau bahkan bab terbaru yang sedang direncanakan di masa depan? there. Any new DLC's of even\Nbetter feel future chapters for

John: Ohh, namun kami masih belum ada macam-macam. Maksudku, kami baru saja rilis (tertawa). Karena begitu banyak orang yang cepat sekali menyelesaikan game-nya dan hal itu luar biasa. Maksudku, ketika kami melihat seseorang menyelesaikannya di hari pertama karena membuatnya butuh waktu lima tahun jadi "Oke..." Sejujurnya, selama mereka juga menikmatinya, itu dia tujuan utamanya. Kamu membuat sesuatu yang kamu belum tahu kapan mereka mainkan. Kamu inginkan orang-orangnya. Justru lebih bagus lagi mereka menyelesaikannya. Kamu ingin orang-orang untuk memainkan semuanya di dalam game ini, jadi tampaknya merekapun memainkannya. Jadi hal tersebut yang paling penting dari sudut pandang seorang pengembang game.

Kami menaruh banyak sekali upaya untuk memastikan bahkan di momen akhirnya, ia menjadi pengalaman yang sangat, sangat bagus dan menyenangkan. Jadi tentunya kami suka melihat orang-orang mencapai ujungnya untuk dapat merasakan sepenuhnya game yang kamu buat ini.

Apa pendapatmu sendiri tentang Hi-Fi Rush? Sampaikan melalui kolom komentar di bawah ini!

Baca Juga: Netflix Games Siapkan Serangkaian Judul Baru di Tahun 2023!

Artikel terkait

ARTIKEL TERBARU