Konten imersif Roblox. (Dok. Roblox)
Di luar data pencarian gim, Roblox juga mencatat bahwa penggunanya tidak hanya datang untuk bermain. Melalui jutaan interaksi setiap hari, pengguna mengekspresikan preferensi, suasana hati, hingga rasa kebersamaan, yang tercermin dari berbagai aktivitas dan perilaku di dalam platform.
Seiring waktu, Roblox bahkan berkembang menjadi semacam ruang sosial dan pusat gaya hidup digital, khususnya bagi Gen Z. Sekitar 54 persen pengguna Gen Z mengaku sama suka (atau bahkan lebih menyukai) pengalaman berbelanja bersama teman di platform digital dibandingkan berbelanja di dunia nyata.
Dalam konteks pembelanjaan ini, Roblox menemukan bahwa 70 persen pengguna Gen Z pernah mencoba fesyen digital bermerek di dalam platform. Menariknya, 88 persen responden memanfaatkan pengalaman tersebut sebagai sarana “uji coba” sebelum membeli produk serupa di dunia nyata. Dampaknya cukup signifikan terhadap keputusan belanja, dengan 64 persen responden menyatakan bahwa mereka sangat mempertimbangkan membeli suatu produk setelah mencobanya terlebih dahulu di Roblox.
Tak hanya menjadi wadah bermain, berekspresi, dan berbelanja, Roblox juga berkontribusi terhadap ekonomi kreator di Indonesia sejak 2007. Berdasarkan Laporan Dampak Ekonomi – Indonesia, kreator Roblox telah menyumbang sekitar Rp126,7 miliar (USD 8,2 juta) dan mendukung 310 lapangan pekerjaan di Tanah Air.
Lebih jauh lagi, gim buatan kreator lokal Indonesia juga mendapat sambutan positif di pasar internasional, seperti Amerika Serikat, Malaysia, dan Jepang, yang berkontribusi hingga 31 persen dari total pendapatan kreator tersebut.
Dengan cakupan peran yang semakin luas, mulai dari hiburan, ruang sosial, eksperimen fesyen, hingga ekonomi kreator, Roblox kini terasa jauh melampaui definisi sebagai sekadar platform game. Ia telah berkembang menjadi ekosistem hiburan digital dengan pengaruh yang nyata, baik secara kultural maupun ekonomi.