TUTUP

Seminar BEKRAF Game Prime: Apakah Saatnya Terjun ke Bisnis Virtual Reality?

Hype soal virtual reality semakin meninggi seiring bertambahnya sarana untuk mengaksesnya. Apakah ini saatnya untuk terjun ke bisnis virtual reality?

Hype soal virtual reality semakin meninggi seiring bertambahnya sarana untuk mengaksesnya. Apakah ini saatnya untuk terjun ke bisnis virtual reality?

[read_more id="281993"] Topik ini dibahas dalam hari pertama sesi main stage BEKRAF Game Prime 2016 oleh Sukmadi Raffiudin, perwakilan Digital Happiness. Sesi ini sendiri dimulai dengan memamerkan respons beberapa pemain saat memainkan DreadEye, game VR horor dengan nuansa DreadOut. Tak bisa dibantah lagi, VR yang pada tahun 90an hanya menjadi properti film-film futuristis kini mulai menjelma menjadi kenyataan. Dijelaskan oleh Sukmadi kalau pada tahun 2016 sudah ada 600 judul khusus VR di PC - belum menghitung game-game lain yang di-port untuk dimainkan dengan VR. User juga terus bertambah hingga 1000 per hari. Jadi, apakah ini saatnya terjun ke bisnis virtual reality? Dijelaskan pula kalau saat ini bisnis virtual reality masih dalam permulaan. Pasar masih tergolong kecil. Market tidak ada yang dominan. Aturan fix pun belum ada. Salah satu faktor paling bisa diandalkan dari bisnis ini barulah komunitas yang sangat kuat. Ada juga hambatan dari segi hardware VR sendiri, yang tergolong masih cukup mahal. Meski masih dalam fase awal, bisnis virtual reality bukan sesuatu yang bisa dikesampingkan begitu saja. Seperti yang bisa kamu lihat sendiri belakangan, pertumbuhan hardware VR cukup cepat. Perusahaan-perusahaan besar menaruh investasi tersendiri kepada VR. Selain itu ada satu faktor lain yang bisa mendorong VR: interdisiplin. VR bukan sekedar gimmick dari video game. Teknologi yang satu ini juga bisa digunakan untuk keperluan lain seperti arsitektur, pengobatan (calon dokter bedah bisa menguji kemampuan dengan membedah sosok virtual dulu sebelum beralih ke subyek sungguhan), hingga pelatihan militer. Jadi bila VR kurang berhasil di dalam game, maka masih ada banyak bidang lain yang bisa menggunakannya. Salah satu tantangan utama VR yang disampaikan Sukmadi adalah bagaimana memasukkan VR ke dalam rutinitas manusia. Bila tidak menghitung waktu kerja dan istirahat, maka waktu manusia untuk hiburan tergolong cukup terbatas. Waktu itu pun akan digunakan lagi untuk menonton TV, bermain game, dan lain sebagainya. Apakah VR bisa diintegrasikan ke waktu game? Ataukah juga bisa hingga ke waktu kerja? Itu pertanyaan menarik yang jawaban fixnya masih belum diketahui. Karena bisnis virtual reality masih dalam fase hype, pengembang bisnis VR mungkin masih akan merasakan tantangan. Tapi dari kemungkinan masa depan yang digambarkan, sepertinya VR juga bukan sesuatu yang bisa dikesampingkan begitu saja. Bagaimana menurutmu soal pemaparan tentang VR ini? Kamu bisa menyampaikannya di kolom komentar! BEKRAF Game Prime 2016 sendiri merupakan proyek kolaborasi terbesar antara Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), Duniaku Network, Asosiasi Game Indonesia (AGI), Dicoding, Toge Productions, GCM, dan IndieGames.com. Event ini juga didukung secara penuh oleh Futurist Foundation, Yayasan Futurist Indonesia, GCM Sdn Bhd, KotakGame, Uber, dan Go-Life sebagai partner strategis, serta Kementerian Komunikasi dan Informatika sebagai partner dari pemerintah. BEKRAF Game Prime 2016 disponsori oleh Unity, Biznet, Agate Studio, Touchten Games, Microsoft, Gameloft, Forrest Interactive, Freakout, VMAX, Garena, POKKT, MSI, Megaxus, Krunchisoft, Uber, Samsung, Unipin, LINE dan Tokopedia.