TUTUP

5 Tips Sukses dari Publisher untuk Merilis dan Monetisasi Game

Bagi developer yang ingin merilis dan memonetisasi yang benar agar menghasilkan, harus simak tips dari publisher ini!

Para publisher Asia berkumpul di satu panggung Casual Connect Asia 2016 dan membagikan tips sukses bagi developer untuk merilis dan monetisasi game!
Pasar game di dunia sangatlah besar. Jika ditotal, nominal pasar game di dunia mencapai US $20 Miliar di tahun 2015 lalu. Beberapa developer ada yang sukses mendapatkan uang dari pasar tersebut, namun tidak sedikit juga developer yang gagal dan akhirnya harus tumbang. Pertanyaannya, bagaimana tips sukses merilis dan memonetisasi game di pasar yang besar tersebut? Di hari terakhir Casual Connect Asia Kamis, 20 Mei 2016 kemarin, beberapa publisher yang berbasis di Asia berkumpul dan membagikan insight mereka seputar pasar game yang besar tersebut dan juga bagaimana cara yang benar untuk memonetisasi game dan mendapatkan uang. Panel ini menghadirkan Sebastien Thenevet dari Gameloft, Andy Pichaypa dari Ini3 Digital PLC, Henry Yeh dari gumi Asia, Martin Ha dari SohaGame dan Andi Suryanto dari Lyto. Apa saja tips dari mereka?
[page_break no="1" title="Game Freemium Tidak Efektif di Asia"]
Sebagian besar panelis tersebut sependapat bahwa merilis game freemium (free dengan in app purchase di dalamnya) masih sulit untuk mendapatkan uang di Asia. Jika developer tidak bisa benar-benar menghibur pemain dan mempertahankan retensi terhadap game mereka, maka developer tersebut tidak akan mendapatkan apa-apa dari pasar Asia.
[page_break no="2" title="Lebih Lokal"]
Mayoritas publisher yang hadir sebagai panelis sepakat bahwa akan lebih baik bagi developer untuk merilis game di pasar lokal terlebih dahulu sebelum memahami bagaimana pasar global. Developer mungkin bisa lebih mudah membuat konten yang sesuai dengan minat di negara masing-masing. Atau jika tidak, developer bisa fokus untuk mengembangkan game saja, selebihnya serahkan kepada publisher lokal. Kelebihan bekerja sama dengan publisher lokal adalah selain sudah tahu pasar lokal, juga akan lebih mudah bekerja sama karena tidak terkendala dengan bahasa. Berdasarkan survei, game yang sukses adalah game yang memiliki konten lokal dan bisa menghibur masyarakat lokal di negara tersebut.
[page_break no="3" title="Kerjasama dengan Publisher dari Negara yang akan Dituju"]
Karena bekerja sama dengan publisher penting, maka akan lebih baik jika developer bekerja sama dengan publisher yang berasal dari negara target pasar. Jadi semisal jika kamu membuat game dan ingin menarget pasar Cina, maka akan lebih baik jika kamu bekerja sama dengan publisher Cina juga. Para panelis setuju, merilis game di pasar yang spesifik (dengan bantuan publisher) jauh lebih bisa mendatangkan uang dibandingkan merilis game secara global tanpa tahu pasti bagaimana kondisi pasar dan juga perilaku pemainnya. Apalagi merilis sendiri tanpa publisher, tanpa mempelajari data-data terlebih dahulu. Lokalisasi konten juga penting agar game buatanmu disukai pasar. Salah satu lokalisasi yang cukup penting adalah dari segi bahasa. Dan kehadiran publisher bisa membantumu dalam mengetahui data-data dan masalah lokalisasi konten ini.
[page_break no="4" title="Paham Cara Monetisasi yang Benar"]
Seperti yang sudah disebutkan di awal, jika kamu ingin menarget negara Asia maka sebisa mungkin hindari game bertipe freemium, karena panelis sepakat bahwa freemium masih susah mendatangkan uang di Asia. Nah, di sini kamu bisa mencari cara monetisasi lain yang bisa mendatangkan uang bagi game-mu. Pilihannya tentu tinggal dua, merilis game secara premium (berbayar) atau mendapatkan uang dari ads. Jika game-mu gratis, ads bisa menjadi pilihan asalkan jenis ads dan juga implementasi yang kamu pilih tepat. Bagaimana caranya memilih ads yang tepat? Mempelajari perilaku gamer terlebih dahulu adalah salah satu solusinya. Di sini lagi-lagi peran publisher penting, jadi jangan masuk ke pasar tanpa ada pendamping yang memberikan data-data penting dari pasar tersebut.
[page_break no="5" title="Saling Memahami Antara Developer dan Publisher"]
Developer dan publisher tidak bisa bekerja sendiri=sendiri. Harus ada kolaborasi yang erat dan juga saling memahami satu dengan lainnya. Sebagai contoh, publisher tidak perlu turut campur terlalu banyak untuk sisi teknis dari game yang tengah dikembangkan developer, karena itu merupakan ranah mereka. [read_more id="252501"] Selain lima poin di atas, dalam panel ini para panelis juga membeberkan strategi mereka dalam mengontrol arus keluar masuk pendapatan untuk stabilisasi perusahaan. Beberapa tahun ke belakang, para publisher mengimpor game jadi dari luar, melakukan lokalisasi konten dan merilisnya di pasar lokal. Sebagai contoh publisher Indonesia seperti Lyto mengimpor game dari Cina dan Korea, lantas mempublikasikannya di Indonesia. Lambat laun, model bisnis seperti ini kurang baik untuk stabilisasi perusahaan, karena tidak jarang harga game-game jadi tersebut sangatlah mahal. Apalagi untuk game-game yang sudah memiliki fanbase besar. Untuk itu, mereka akhirnya melakukan strategi lain, yaitu dengan menggandeng developer lokal untuk mengembangkan game bersama-sama untuk pasar lokal. Lyto contohnya, dimana Andi Suryanto mengungkapkan bahwa mereka tengah gencar bekerja sama dengan developer lokal. Hasilnya pun sudah banyak, mulai dari Faunia Paw (bekerja sama dengan Artoncode Indonesia), Robo War (dengan Mintsphere) dan yang paling baru, Pixel Superheroes (dengan Toge Productions). Solusi lain, mereka membentuk satu studio sendiri untuk mengembangkan game. Diharapkan dengan strategi baru ini, stabilisasi perusahaan tetap terjaga, sekaligus juga membantu tumbuh kembang developer lokal itu sendiri.