Senjata P.R.L. 412 dari Resident Evil 4 (2005) (dok. CAPCOM)
Resident Evil (terutama sejak RE4) mengarah ke aksi intens senjata upgrade, boss fight, dan strategi bertempur. Bahkan di versi remake sekalipun, gameplay-nya penuh ketegangan karena harus mengatur sumber daya secara efisien.
Perhatikan bahkan Resident Evil 7 yang awalnya lebih ke horor pun memberikan kamu beragam senjata dahsyat, dan segmen pertempuran, di paruh akhirnya.
Silent Hill lebih lambat dan atmosferik.
Versi seperti Homecoming mencoba memberi aksi lebih banyak namun biasanya Silent Hill lebih setia pada pakem ini. Bahkan di Remake sekalipun.
Senjata sederhana, kontrol berat, dan musuh yang seringkali sebaiknya dihindari. Fokusnya bukan “menang”, tapi merasakan ketidakberdayaan. Audio desain dan musik Akira Yamaoka jadi tulang punggung pengalaman horor ini.
Di Silent Hill 2 Remake, meskipun sistem combat-nya ditingkatkan secara teknis (dengan animasi dan kontrol yang lebih responsif), rasa lemah dan tertekan tetap hadir dengan sangat efektif.
Musuh tidak mudah dijatuhkan, apalagi di tingkat kesulitan normal ke atas, kecuali kamu benar-benar tahu trik atau senjata yang cocok. Peluru cepat habis, dan darah merah di layar jadi teman akrab pemain. Rasa takut bukan hanya berasal dari monster, tapi dari pertanyaan internal: "Ini saya bisa selamat gak di ruangan selanjutnya?!"
Di sini terlihat perbedaan mendasar: RE mendorongmu untuk menjadi lebih kuat, sementara SH memaksamu bertanya seberapa lama kamu bisa bertahan sebelum tumbang.