Hari ketiga sekaligus hari terakhir penyelenggaraan Casual Connect Asia 2013 menjadi ajang show off beberapa developer Indonesia. Simak liputan materi yang mereka bawakan, mulai dari DreadOut, Valthirian Arc II, TouchTen hingga UMN Game Development Club!
Follow Duniaku untuk mendapatkan informasi terkini. Klik untuk follow
WhatsApp Channel &
Google News
Hari ketiga perhelatan Casual Connect Asia 2013 diisi dengan tiga macam topik di tiga kelas berbeda, yaitu Indie Postmortems, Social Mobile / Platforms and Services dan Casino. Kami lebih banyak menghabiskan waktu di dua kelas, Indie Postmortems yang sebagian besar berisi materi tentang bagaimana membangun kesuksesan menggunakan game yang dikembangkan oleh developer, dan Social Mobile / Platforms dan Service. Kelas pertama yang kami ikuti adalah The Ins and Outs of Indie Games: A Splitman 2 Postmortems yang dibawakan oleh dua orang developer game asal Filipina, Bari Silvestre dan Gilbert de Vera. Dalam materi yang mereka bawakan, mereka banyak sharing mengenai bagaimana mereka membangun game Splitman 2 yang sampai saat ini sudah dimainkan lebih dari lima juta kali di berbagai portal game di seluruh dunia. Splitman 2 sendiri merupakan sekuel langsung dari Splitman, yang banyak mengalami improvisasi baik dari segi grafis maupun gameplay. Satu pesan yang dibawa mereka adalah untuk membangun sebuah game, mereka banyak melakukan Learning by Imitating. Artinya, mereka belajar dari game milik orang lain yang sudah sukses dan disukai banyak orang, mempelajari bagaimana nilai lebihnya dan mengimplementasikannya, serta juga mempelajari kesalahannya agar tidak terjadi kesalahan serupa di game yang akan mereka buat. Splitman 2 sendiri memiliki gameplay yang mirip dengan serial Megaman, namun memiliki keunikan dimana kamu bisa "membelah" karaktermu menjadi dua atau lebih untuk menyelesaikan tantangan di setiap levelnya. Terakhir, keduanya mengungkapkan alasan mengapa sampai saat ini mereka tetap memilih jalur indie, yaitu karena mereka menganggap lingkungan developer game indie sangat bagus, terutama dalam hal dukungan komunitas. Materi selanjutnya yang kami ikuti adalah Introducing DreadOut yang dibawakan oleh Rachmad Imron, Founder sekaligus Game Producer dari Digital Happiness. Rachmad bercerita banyak mengenai jalan panjang mereka mewujudkan DreadOut dan juga latar belakang dari Digital Happiness. Awalnya, mereka mengawali karir mengembangkan game dengan game berjudul S.M.A.R.T yang dibuat untuk pemerintah tahun 2004. Lantas, Rachmad bertemu dengan Vadi, sutradara dari Jurig Escape yang ternyata memiliki impian sama, dan memulai proyek DreadOut yang kini sudah berhasil menembus target funding dari IndieGogo. DreadOut sendiri mengalami banyak perubahan dari konsep awal, dari 3rd person RPG, 3rd person action dengan menggunakan senjata (banyak peserta tertawa saat melihat video yang ditunjukkan, dimana ada seorang protagonis yang menghajar hantu-hantu khas Indonesia menggunakan senjata jarak dekat!),FPS survival horror, casual puzzle horror yang ditargetkan untuk mobile, sci-fi horror (lagi-lagi banyak peserta tertawa melihat demo karakter utama yang membawa banyak senjata canggih!), casual horror untuk mobile, dan akhirnya menjadi 3rd person survival horror seperti sekarang. Lebih lanjut, Rachmad juga mengungkapkan bahwa mereka tidak mengembangkan game untuk mobile karena dianggap sudah terlalu banyak game yang menyasar ke pasar tersebut. Setelah menembus IndieGogo, target DreadOut sendiri saat ini adalah untuk menembus Steam Greenlight, dimana saat ini mereka sudah berada di peringkat 11 dari 1215 game yang berjuang di Steam Greenlight. Di akhir sesi, Rachmad kembali banyak membuat peserta tertawa saat menunjukkan video bagaimana reaksi para pemain DreadOut (termasuk PewDiePie) saat memainkan game tersebut. :D Materi lain yang menarik dari hari ketiga adalah diskusi panel dengan tema User Acquisition from East to West yang menghadirkan beberapa panelis dari Frenzoo, Nonstop Games, Chartboost dan Anton Soeharyo, CEO dari TouchTen. Para panelis setuju bahwa untuk bisa memperoleh user, selain marketing yang kuat, produknya sendiripun harus bagus. Karena dengan memiliki produk yang berkualitas, user yang puas dengan produk tersebut pasti tidak akan segan menjadi marketer secara viral dari mulut ke mulut. Saat ini, biaya untuk akuisisi pemain terus meningkat, hal ini terjadi karena jumlah aplikasi dan game yang terlalu banyak. Untuk mengatasi hal tersebut, pemain yang perlu kita target harus memiliki nilai yang tinggi, yaitu pemain yang mau membeli dan membayar in app purchase untuk game yang dimainkan. Banyak orang yang lebih memilih untuk membuat game kasual, dan mementingkan jumlah daripada kualitas. Namun, perlu dipertimbangkan bahwa pasar tersebut sudah memiliki pemain yang banyak, sehingga kompetisinyapun juga semakin ketat. Anton mengatakan bahwa marketing yang paling bagus adalah secara viral, dan jangan pernah ragu untuk bermitra dengan partner lokal, antara lain channel distribusi, media dan para blogger lainnya. Anton juga menambahkan bahwa TouchTen menggunakan cara yang kuno untuk memasarkan game-nya. Mereka sangat menghargai hubungan sosial dengan para gamer-nya serta menggunakan media untuk me-review game-nya dan meningkatkan tren atas game tersebut. Salah satu pesan lain dari para panelis di sesi ini adalah juga mengatakan bahwa, kalau kamu bisa melakukan semuanya sendirian, jangan pernah bermitra dengan publisher. Dan apabila mereka tidak melakukan apa-apa selain memajang game-nya di store mereka, jangan pernah bermitra dengan publisher. Selanjutnya, ada materi Valthirian Arc II: Transforming Players Feedback into the Sequel yang dibawakan oleh Wimindra Lee, Creative Director dari Agate Studio. Wimindra banyak bercerita tentang bagaimana Valthirian Arc sebelumnya, dan apa yang mereka pelajari dari game pertama tersebut untuk diimplementasikan dalam sekuelnya. Valthirian Arc sendiri sudah dirilis pada Maret 2010 lalu dengan mendapat sambutan yang cukup baik dari pemain, antara lain total delapan juta kali dimainkan dan rating 3.9 dari 5 di Kongregate, salah satu portal game flash terbesar. Dari perilisan seri pertama tersebut, Agate Studio mendapatkan banyak pelajaran dari pemain, yang sebagian besar didapatkan dari sistem feedback yang ada di Kongregate. Beberapa feedback yang mereka terima untuk perbaikan sekuel antara lain AI dan desain level yang harus diperbaiki, lebih banyak variasi gameplay dan class, hingga saran untuk menambahkan mode simulation dan management. Agate Studio pun menerima feedback tersebut dengan baik, dan ditransformasikan ke sekuelnya, Valthirian Arc II dalam bentuk pembuatan engine baru, mode simulation dalam Academy Simulation, dan mode yang lebih bervariasi di Quest. Terakhir, mereka juga menunjukkan trailer terbaru dari game ini, dan menargetkan jadwal rilis game ini sekitar bulan depan. Materi selanjutnya yang kami ikuti adalah Learning from TaTaO: Importance of Project and Time Management yang dibawakan oleh Jason Christian, Chairman dari UMN Game Development Club, komunitas pengembangan game yang ada di Universitas Multimedia Nusantara. Jason menceritakan bagaimana resep dibalik layar saat mereka mengikuti sebuah kompetisi hackathon yang dilaksanakan oleh KotaGames dengan mengembangkan game TaTaO (singkatan dari Tarik Tambang Online), sampai akhirnya menjadi juara dan mendapatkan kesempatan publishing game di platform tersebut. Awalnya, Jason memaparkan alasan mereka mengembangkan game web based social seperti TaTao, beberapa diantaranya adalah karena game ini simpel dan manjur untuk menghabiskan waktu, bisa dimainkan di beberapa platform berbeda mulai dari fature phone, smartphone hingga PC atau laptop yang memiliki browser, dan juga ringan dalam hal resource. Jason juga memaparkan pasar pengguna feature phone, target utama dari game web based social yang masih mendominasi beberapa negara seperti India dan beberapa negara Eropa. Dari mengikuti kompetisi hackathon dan mengembangkan TaTaO tersebut, Jason memaparkan banyak hal yang berhasil mereka pelajari, mulai dari manajemen waktu dan reource yang baik, komunikasi antar anggota tim yang cukup intens (setiap hari minimal ada waktu 15 menit sesi untuk melakukan diskusi antar anggota mengenai apa yang sudah dilakukan dan apa yang akan dilakukan selanjutnya), serta mempelajari bagaimana mengembangkan sebuah game casual yang baik, antara lain fitur sosial yang terintegrasi, buat player kembali bermain untuk mendapatkan bonus di dalam game, pelaksanaan event dan juga pembuatan konten yang menarik. Hari ketiga juga diisi penganugerahan gelar bagi showcase game indie terbaik yang sudah ditampilkan selama tiga hari penyelenggaraan Casual Connect Asia 2013. Gelar ini akhirnya jatuh kepada Vinova dengan game-nya Ultimate Arrow, yang juga merupakan salah satu pembicara di hari ketiga ini. Selain itu, di hari ketiga ini kami juga menyempatkan diri untuk kembali berkeliling di Indie Showcase dan mencicipi game mereka, serta mengunjungi beberapa booth sponsor yang menarik. Ssst, di booth Konami ternyata ada teaser dari game baru mereka lho! Penasaran? Tunggu artikel kami selanjutnya!