Follow Duniaku untuk mendapatkan informasi terkini. Klik untuk follow WhatsApp Channel & Google News
Robi Baskoro Membahas Potensi Media dan Video Game Kedepannya[/caption] Melanjutkan artikel sebelumnya, analisa pertumbuhan video game dunia pada artikel ini akan membahas pertumbuhan pada tiap segmen. Analisa ini juga akan membahas perilaku pelanggan yang mempengaruhi pertumbuhan video game di dunia. Dua puluh tahun yang lalu, video game masih dianggap sebagai sebuah bentuk hiburan permainan anak-anak. Seiring dengan pertumbuhannya, video game kini telah dianggap sebagai bentuk hiburan untuk berbagai umur yang dapat disetarakan dengan bentuk hiburan lainnya seperti film ataupun musik. Perubahan imej video game menunjukkan bahwa media ini telah memiliki pasar yang besar dan diterima oleh banyak kalangan. Transformasi imej ini terjadi karena beberapa faktor, diantaranya adalah konsol Wii, PlayStation 3, Xbox 360 dan tentu saja tablet serta smartphone. Wii berhasil membawa video game ke ranah keluarga secara luas dengan menawarkan berbagai jenis permainan interaktif untuk segala umur. Sementara Xbox 360 dan PlayStation 4 memberikan hiburan yang lebih mengarah ke remaja dan dewasa. Faktor transformasi imej terbesar dilakukan melalui tablet dan smartphone. Dimana melalui media komunikasi dengan tingkat penetrasi yang sangat tinggi pada tiga tahun terakhir, video game menunjukkan bentuk hiburannya pada masyarakat yang sangat luas. Kini, video game berhasil menjadi penguasa pada jumlah aplikasi yang terpasang serta jumlah transaksi pada tablet dan smartphone. Keakraban masyarakat terhadap video game menciptakan kerelaan untuk melakukan transaksi pada video game. Dengan harga yang relatif murah karena mode pendistribusian yang singkat, tingkat transaksi dalam aplikasi video game diperkirakan akan terus meningkat hingga 48,2% pada tahun 2017 nanti. Lanjut ke halaman 2... Segmen terbesar secara pengguna dipegang oleh smartphone dan tablet. Meskipun tergolong baru, melalui penetrasi pasar yang sangat besar, game dengan mudah tersebar melalui media smartphone dan tablet. Dengan pengguna yang sangat besar dan tempat pendistribusian yang terbuka, game pada smartphone dan tablet diharuskan untuk bersaing secara ketat. Sang developer-pun akhirnya harus kreatif dalam menciptakan model monetisasi. Game dengan nama besar, tentu tidak akan segan untuk menjadi game premium. Namun game dengan judul-judul baru lebih memilih untuk menjadi game freemium atau game bebas unduh dengan transaksi dalam game dalam bentuk tertentu. Selain itu game-game ini juga menerapkan model iklan dalam game dimana pemain harus membuka game sepenuhnya untuk bisa terbebas dari iklan. Secara total penjualan aplikasi game di tablet dan smartphone pada tahun 2013 kemarin mencapai lebih dari USD 13 triliun. Angka penjualan ini termasuk penjualan game secara premium, penjualan dalam game serta penjualan iklan. Hingga tahun 2017 nanti, diperkirakan tingkat CAGR segmen ini mencapai 25,6%, angka terbesar pada seluruh segmen video game. Video Game Mobile Market 2013[/caption] Lanjut ke halaman 3... Penjualan pada segmen konsol juga masih dikuasai oleh software dengan porsi pembelian in game yang cukup besar. Namun selisih penjualan antara software dan hardware dari tahun ke tahun diperkirakan akan semakin kecil. Hal ini terjadi karena video game yang sudah banyak dikenal masyarakat akan menjamur dan menjadi alat hiburan yang umum dimiliki masyarakat. Compougn Annual Growth Rate (CAGR) pada penjualan software pada segmen konsol diperkirakan ada pada angka 6,6% hingga tahun 2017 nanti. Angka tersebut jauh lebih kecil dari proyeksi angka CAGR penjualan hardware hingga 2017, yaitu: 13,8%. Video Game Console Market[/caption] Seperti yang sudah disebutkan sebelumnya, segmen handheld akan terus mengecil dari tahun ke tahun. Hal ini terjadi karena adanya persaingan dengan segmen tablet dan smartphone. Kedua segmen ini memiliki fungsi yang sama, yaitu mobile gaming. Namun dengan spesifikasi yang terus meningkat dan fungi komunikasi yang kompleks, tablet dan smartphone akan terus menggerus pasar handheld. Penurunan CAGR handheld secara total diproyeksikan akan mencapai -22,,5% hingga tahun 2017 nanti. Video Game Handheld Market[/caption] Lanjut ke halaman 4... Segmen PC dan online akan stabil dengan pertumbuhan yang relatif rendah. Hal ini terjadi karena jumlah pemain PC dan online yang semakin berkurang dari tahun ke tahun. PC dan online akan menjadi semakin eksklusif dengan jumlah pemain yang kecil dan fanatis pada game tersebut. Tingkat fanatisme itulah yang kemudian memberikan revenue tinggi dari penjualan item dalam game. Sementara itu, penurunan jumlah berlangganan terjadi karena kejenuhan masyarakat atas komitmen bermain MMORPG. Sejak tahun 2011 lalu, jumlah penjualan langganan online terus menurun. Penurunan ini diproyeksikan akan terus terjadi secara stabil dengan estimasi tingkat penurunan sebesar -6.6%. Video Game PC Market[/caption] Lanjut ke halaman 5... Pertumbuhan pemain video game diproyeksikan akan terus meningkat dengan pertumbuhan tertinggi pada segmen tablet dan smartphone. Meski demikian, tingkat penjualan pada tablet dan smartphone tetap berada di bawah segmen konsol. Hal ini terjadi karena tingkat komitmen yang tinggi pada gamer konsol sehingga membuat ARPU mereka jauh lebih tinggi apabila dibandingkan dengan gamer di tablet dan smartphone. Lalu bagaimana dengan kondisi di Indonesia? Indonesia menjadi salah satu negara terbaik di Asia Pasific (emerging) untuk berinvestasi. Kondisi ini terbentuk karena sifat konsurisasi yang sangat tinggi pada masyarakat terhadap produk-produk teknologi. Populasi dan kestabilan ekonomi juga ikut menjadi faktor pendukung bagi investor untuk terjun ke pasar Indonesia. Faktor lain yang ikut menentukan adalah jumlah pengguna internet yang sangat tinggi jika dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara lainnya. Hingga kini pasar video game Indonesia dikuasai oleh game online dengan tingkat revenue yang sangat tinggi jika dibandingkan dengan penjualan pada segmen lain. Game online berhasil menguasai karena telah terbentuknya jalur distribusi yang baik dari segi client maupun voucher pembayaran. Sementara itu, segmen lainnya: konsol, handheld serta tablet dan smartphone masih belum sebaik online. Salah Satu Video Game Terlaris di Indonesia[/caption] Lanjut ke halaman 6... Konsol dan handheld hingga saat ini masih dikuasai oleh game bajakan, sehingga revenue penjualan sebagian besar terletak pada penjualan hardware. Namun kondisi ini diprediksikan akan segera berubah. Melalui tingkat populasi yang tinggi, perekonomian masyarakat yang stabil, serta tingkat konsumsi peralatan teknologi yang tinggi, secara perlahan masyarakat akan semakin memilih untuk bermain menggunakan software orisinil. Berbagai fasilitas yang ditawarkan juga ikut membuat gamer untuk tidak ragu-ragu dan beralih pada software orisinil. Launching PlayStation 4 di Ritz Carlton[/caption] Revenue game dalam tablet dan smartphone masih rendah karena minimnya mode transaksi yang mudah dilakukan masyarakat luas. Perlu diketahui, hanya sebagian saja dari masyarakat Indonesia yang memiliki rekening bank. Diantara jumlah tersebut, hanya sebagian kecil yang memiliki kartu kredit. Dan dari jumlah tersebut, lebih sedikit lagi yang tidak ragu untuk bertransaksi secara online atau melakukan pembelian dalam aplikasi game. Mode pembayaran menjadi penghalang utama pada perkembangan di segmen tablet dan smartphone. Namun diprediksikan kondisi ini akan berubah dalam jangka waktu lima tahun kedepan. Perubahan akan terjadi bukan karena peningkatan pada kepemilikan kartu kredit, melainkan peningkatan store lokal atau toko aplikasi online secara lokal yang menawarkan metode pembayaran lainnya. Mobile Subscription & Internet User Indonesia[/caption] Lanjut ke halaman 7... Pertumbuhan pengguna internet akan terus meningkat secara siknifikan dari tahun ke tahun, namun diprediksikan penjualan pada segmen online akan terus menurun. Hal ini terjadi karena dua kondisi, yaitu: Pasar warnet yang akan terus menerus menurun karena pemain yang beralih untuk bermain di rumah; Gamer rumah akan semakin selektif terhadap game-game yang dimainkan. Mereka akan semakin fanatis terhadap game-game tertentu dan rela untuk melakukan transaksi pada jumlah besar. Kedua kondisi ini akan menciptakan persaingan yang ketat antara publisher game lokal untuk mempertahankan posisinya di masyarakat, membentuk komunitas, loyalitas, dan fanatisme tentunya. Pertumbuhan pengguna mobile yang konstan juga ikut menumbuhkan jumlah pemain game di tablet dan smartphone. Meskipun saat ini ARPU gamer dalam segmen ini masih sangat rendah, namun dengan user yang begitubanyak, publisher di Indonesia seolah sudah berancang-ancang untuk pindah fokus ke segmen ini. Hal ini terbukti dengan sejumlah store atau channel distribusi yang dikelola secara lokal, seperti Gemstore, Lyto Mobi dan Nampol. Keunggulan store ini tentu saja terletak pada kemudahan metode pembayaran. Kelemahannya? Terdapat pada koleksi game yang jauh lebih terbatas dibanding Playstore atau Appstore. Store lokal perlu untuk bekerjasama dengan developer lokal sehingga dapat store-store ini memiliki nilai keunikan tersendiri, yaitu koleksi game yang berbeda. Karena keunggulan berupa kemudahan metode pembayaran seolah terasa terlalu mudah untuk diikuti. Ketika Playstore atau Appstore telah memiliki harga Rupiah (mulai banyak digunakan pada beberapa item pada kedua store tersebut) dan memiliki metode pembayaran yang mumpuni, akan sangat mudah store lokal tergilas. Seperti yang telah dibahas sebelumnya, Indonesia merupakan negara paling menarik untuk menjadi target investasi produk teknologi, termasuk video game. Namun kedekatan indonesia dengan video game tidak hanya sebatas konsumsi, tetapi juga produksi. Dengan jumlah rumah produksi yang banyak dan kualitas yang telah memenangkan banyak penghargaa internasional, Indonesia memiliki potensi yang sangat besar untuk menjadi raja di negeri sendiri. Untuk mencapai hal tersebut tentu saja tidak mudah. Dukungan pemerintah dari segi regulasi dan proteksi, ekosistem dan persaingan yang saling mendukung, serta dukungan fasilitas yang mumpuni harus dimiliki. Sumber: Gartner dan EIU