Wow! Ternyata ini Konsep Kecerdasan Buatan dalam Game Telltale Series!
Penasaran bagaimana Telltale membuat kecerdasan buatan dalam game-nya? Ini nih penjelasannya!
Follow Duniaku untuk mendapatkan informasi terkini. Klik untuk follow WhatsApp Channel & Google News
Tampaknya, perusahaan yang didirikan oleh Kevin Bruner, Dan Connors, Troy Molander pada 12 Juli 2004 silam yang berbasis di San Rafael, California ini sukses menunjukkan taringnya dalam dunia industri pengembang video game. Lalu, apa yang sebenarnya menjadi kunci kesuksesan mereka dalam industri video game? Ada banyak jawaban untuk ini.
Pertama, business model yang diterapkan berfokus pada episodic gaming dan digital distribution. Rata-rata game yang dikembangkan oleh Telltale dirilis dalam beberapa episode seperti Minecraft: Story Mode yang memiliki 8 episode. Ada juga yang dikemas dalam bentuk season seperti The Walking Dead yang kini sudah memiliki empat season.
Kedua, setiap game yang dimainkan menampilkan graphic adventure yang menawan berdasarkan properti lisensi populer mulai dari film, komik, televisi, dan video game. Sebut saja seperti Batman, Guardian of The Galaxy, The Walking Dead, Minecraft, dan masih banyak lagi di mana masing-masing properti lisensi populer ini memiliki fanbase yang cukup besar.
Genre game yang dikembangkan oleh Telltale biasanya berupa traditional adventure game dengan alur di mana pemain harus menyelesaikan puzzle di dalamnya. Storyline-nya disampaikan dengan pendekatan narrative-directed yang ditambahkan dengan fitur decision dan player choice-driven.
Setiap pilihan yang dipilih oleh pemain akan memengaruhi jalan cerita sehingga pemain dapat menentukan sendiri ending dari game tersebut. Konsep pengembangan game ini melibatkan kecerdasan buatan atau artificial intelligence seperti decision tree, finite-state machine, dan behavior tree. Mari kita bahas satu persatu. Oya, ulasan kali ini agak serius. Bersiaplah! Hehe
Decision tree adalah sebuah kerangka dengan aturan "if-then" yang mendukung multi-valued serta continous input dengan banyak variabel pilihan. Singkatnya, decision tree memiliki dua komponen, yaitu input (kondisi) dan output (aksi). Pendekatan ini cukup populer digunakan karena mudah diimplementasikan. Normalnya, bagan untuk decision tree akan terlihat seperti dibawah ini.
Decision Trees | sumber: Artificial Intelligence for Games[/caption]
Dalam game yang dimainkan, pilihan pemain akan menentukan aksi game mechanic yang ada atau jawaban yang akan diberikan oleh karakter lain. Misal, di Minecraft: Story Mode ketika Jesse harus memilih akan membangun apa untuk mengikuti Festival Endercon bersama timnya.
Pilihan yang dipilih dengan menekan tombol A, B, X, dan Y (Xbox One) akan memberikan tanggapan yang berbeda oleh teman-temannya tapi geng Jesse akan tetap memenangkan Endercon (saya mencoba semua pilihan dengan mengulangi setiap section). Artinya, apapun pilihan yang dipilih, pemain akan mendapatkan jawaban yang berbeda tapi kesimpulannya tetap sama.
Minecraft: Story Mode Episode 1 | sumber: Gaming With Red[/caption]
Atau ketika Axel berantem dengan Lukas di atas rumah pohon saat malam hari dan game menanyakan apakah kamu ingin Lukas tetap tinggal atau tidak, apapun pilihanmu Lukas akan mengingatnya dan ini berdampak pada ringkasan final choice di akhir permainan (akan dibahas di bagian bawah).
Minecraft: Story Mode Episode 1 [sumber: Gaming With Red][/caption]Lanjut ke halaman 2!
Finite-state machine (FSM) adalah algoritma prosedur yang akan menjalankan perintah sesuai dengan langkah-langkah yang telah disertakan sampai akhirnya mencapai titik akhir (tujuan).
Finite-state machine memiliki tiga komponen, yaitu state (pernyataan untuk aksi atau tingkah laku), transition (kondisi yang memengaruhi keadaan), dan initial state (posisi awal berjalannya state).
Terkadang, state memiliki dua transisi (bolak-balik) untuk menuju ke state lainnya. Tergantung dengan aturan yang telah ditentukan. Artinya, state tersebut dapat terjadi secara berulang-ulang.
Finite-State Machine | Sumber: Artificial Intelligence for Games[/caption]
Sejauh saya bermain game dari Telltale seperti The Walking Dead, Minecraft: Story Mode, dan The Wolf Among Us, saya menyimpulkan terdapat tiga mode dalam game yang dikembangkan oleh Telltale. Pertama, mode story-driven yang memiliki banyak pilihan (decision) di mana setiap pilihan akan memengaruhi tingkah laku (behaviour) karakter dan ingatan karakter lainnya.
Kedua, mode free room dimana player dapat dengan bebas menjelajah wilayah tertentu yang ruang lingkupnya kecil seperti perkemahan, kamar, gudang untuk menyelesaikan puzzle. Ketiga, mode final choice di akhir setiap episode di mana pemain akan dihadapkan dengan 2 pilihan saja seperti kanan dan kiri, pilihan ini akan menentukan jalan cerita di episode berikutnya dan ending di akhir season.
Lalu, masuk ke bagian mana FSM ini? FSM tentu masuk ke mode kedua, yaitu free room. Saat di mode free room, pemain dapat dengan bebas mengulangi satu state berkali-kali sampai akhirnya menyelesaikan puzzle.
Misal, ketika Jesse Clementine yang tangannya terluka parah akibat gigitan anjing, ia masuk mengendap-endap ke seluruh ruangan penginapan Luke untuk mencari obat-obatan. Atau di akhir season 1 Minecraft: Story Mode ketika Jesse harus menyelesaikan puzzle untuk mendapatkan lokasi dari anggota The Order of The Stone yang lainnya di peta.
Minecraft: Story Mode Episode 1 | Sumber: Gaming With Red[/caption]
Konsep FSM Minecraft: Story Mode[/caption]
Behavior tree adalah kumpulan beberapa perintah (task) sederhana yang tersusun dalam bentuk tree di mana task tersebut dapat digunakan kembali. Behavior tree memiliki tiga komponen, yaitu condition (perintah yang menguji sebuah kondisi), action (perintah untuk memberikan aksi), dan composite (posisi perintah di atas condition dan action).
Terdapat dua jenis composite, yaitu selector (yang akan kembali ke composite ketika salah satu kondisi children di bawahnya sukses. Jika ada yang gagal maka akan dicoba terus. Jika tidak ada children yang tersisa maka akan kembali ke keadaan failure) dan sequence (yang akan kembali ke composite ketika salah satu kondisi children di bawahnya gagal.
Jika ada yang sukses maka akan dicoba terus. Jika tidak ada children yang tersisa maka akan kembali ke keadaan success).
Konsep Behavior Tree [sumber: GameDev Stack Exchange][/caption]
Contoh dari behavior di Minecraft: Story Mode adalah ketika Igor berhasil membangkitkan The Creature yang menghancurkan Festival Endercon. Lalu mengincar Jesse dkk. Ketika sampai di ruangan portal untuk melarikan diri, tiba-tiba tentakel The Creature masuk dan sinar UV dari matanya menghisap Gabriel dan Petra. Pemain akan dihadapkan pada pilihan untuk menyelamatkan salah satu dari mereka.
Minecraft: Story Mode Episode 1 | Sumber: Gaming With Red[/caption]
Behavior Jesse terbentuk dari siapa yang akan diselematkannya sebelum melarikan diri melalui portal. Siapa pun yang diselamatkan, karakter tersebut akan mengingatnya dan menjadi ringkasan final choice di akhir permainan.
Singkatnya, decision tree masuk ke dalam behavior tree. Hanya saja, alur diagram behavior tree lebih detil. Bagaimana, cukup menarik bukan untuk mengupas konsep kecerdasan buatan dalam sebuah game? Tertarik untuk memainkan game series dari Telltale? Lihat semua gamenya di sini.
Catatan: Screenshot yang ditampilkan dalam artikel ini sepenuhnya dari game Minecraft: Story Mode. Tetapi game Telltale lainnya seperti The Walking Dead, The Wolf Among Us memiliki pola konsep kecerdasan buatan yang sama.
Diedit oleh Snow