Impresi Close Network Test Tekken 8, Sebuah Kemajuan atau Kemunduran?
Kami akhirnya mencoba demo Tekken 8 secara menyeluruh
Akhirnya Namco Bandai menggelar Close Network Test untuk Tekken 8 mereka. Momen yang ditunggu-tunggu ini hadir di dua tanggal yang berbeda. Pertama 21 hingga 23 Juli 2023 untuk PS5 dan 28 hingga 30 Juli 2023 untuk PS5, Xbox, dan PC.
Kami menjajal keduanya.
Pada sesi PS5 kami tidak mendapatkan waktu yang cukup untuk memahami mekanik Tekken 8. Tetapi pada sesi PC, kami mendapatkan banyak waktu untuk mengobrak-abrik isi kepala Katsuhiro Harada dan Michael Murray ketika mereka berdua mengembangkan Tekken 8.
1. Pengembangan menuju agresif
Sebelum membahas lebih jauh, ada baiknya kamu paham terlebih dahulu kalau Tekken 5 hingga Tekken 7 adalah sebuah game legacy. Alias, keempat game tersebut (termasuk Tekken Tag 2) menggunakan sistem yang sama dengan berbagai penambahan dan perubahan yang membuat Tekken terasa familiar bagi pemain yang sudah bermain sejak Tekken 5 (2004).
Sebagai contoh, Tekken 6 itu adalah Tekken 5 yang diimbuhi dengan “Bound”. Tekken Tag 2 ditambahkan dengan sistem Tag. Sementara di Tekken 7, Harada mengganti “Bound” dengan “Spin” yang sedikit lebih memudahkan bagi karakter-karakter yang ketergantungan pada ISW (Instant Shining Wizard - transisi dash menjadi lari dalam jarak sangat pendek). Pada intinya setiap Tekken di atas Tekken 5, adalah sebuah Tekken 5 yang diupgrade.
Kenapa Harada melakukan hal ini selama 19 tahun? Well, kami tidak tahu pasti apa yang di benak Harada. Tetapi mungkin saja beliau kapok mengganti gameplay Tekken, seperti yang terjadi di Tekken 4. Pada Tekken 4, Harada mengubah gameplay Tekken jadi lebih mirip Virtua Fighter. Hasilnya banyak pemain Tekken yang tidak puas, sehingga game tersebut penjualannya kurang bagus.
Atau bisa juga karena Harada itu sangat malas sehingga mengajukan proposal yang itu-itu saja untuk setiap Tekken yang dia buat.
Pada Tekken 8, meskipun game ini masih terasa seperti Legacy, tetapi kami menemukan kalau banyak hal yang berubah di dalam game. Perubahan ini membuat permainan Tekken 8 terasa lebih agresif ketimbang sebelumnya.
Memang pada awal wawancaranya, Harada juga mengatakan kalau Tekken 8 itu menitikberatkan pada permainan agresif. Tapi sampai mana yang dimaksud agresif oleh Harada? Well, kamu bisa mendapatkan jawabannya pada bagian selanjutnya.
Baca Juga: Trailer Lili Tekken 8 Hadir Dengan Aksi Rivalnya Asuka!
2. Movement yang dikurangi
Semua media pasti sudah membicarakan masalah sistem Heat yang menjadi salah satu poin utama dari Tekken 8. Tetapi jarang ada media yang menjelaskan dari sisi prespektif pemain Tekken 8 yang menikmati demonya selama berjam-jam.
Ada beberapa poin yang harus digaris bawahi di sini yang menyebabkan Harada dan Murray melabeli Tekken 8 sebagai Tekken yang agresif.
Poin yang pertama adalah sistem pergerakan yang terkena nerf parah. Nerf ini membuat kemampuan spacing para karakter Tekken 8 menjadi sangat lemah. Pada Tekken 7, kamu bisa menemui kalau Alisa dan Lili adalah rajanya sidestep, karena hitbox mereka kecil dan kecepatan sidestep mereka sangat tinggi. Sedangkan Eddy, Gigas dan Jack-7 adalah karakter yang paling lemah untuk urusan sidestep.
Pada Tekken 8, semua karakter tidak bisa melakukan sidestep dengan mudah, begitupun backdash (biasa ataupun Korean Style). Hal ini memaksa perkelahian di Tekken 8 berlangsung lebih dekat dan intim. Mungkin di masa depan kita tidak akan bisa melihat para pemain pro yang melakukan spacing sambil menyerang musuhnya pada jarak aman, sepanjang permainan.
3. Beberapa serangan dengan properti berbeda
Kebanyakan karakter di Tekken 8 memiliki gerakan Legacy ataupun yang mirip-mirip dengan Tekken 7, tetapi ada juga yang sangat berbeda ketimbang Tekken 7. Sebagai contoh, Bryan Fury yang kini memiliki kemampuan tambahan yang bernama Snake Eyes.
Kemampuan tambahan atau gimmick ini membuat Bryan mampu memberikan damage yang cukup besar, terutama ketika musuh berada di dekat tembok. Selain itu beberapa serangan dia seperti Triple Kick juga bisa ditahan (hold) untuk memberikan chip damage atau crumple (roboh) ketika menghantam tembok.
Bayangkan kamu terkena serangan itu, sementara kamu tidak bisa melakukan sidestep dan di belakangmu ada tembok. Kalau ini terjadi yang bisa kamu lakukan hanyalah pasrah dan berharap kamu jatuh off axis (miring), sehingga musuh tidak bisa melanjutkan wall combo dengan penuh.
4. Sebuah extender baru
Tekken 8 menghadirkan juga sebuah combo extender yang diberi nama “Tsunami” sebagai pengganti “Spin”. Pada intinya Tsunami ini akan membuat karaktermu terpental ke udara (mirip spin) yang kemudian mendarat dengan keras dalam posisi kaki terangkat (mirip bound). Combo extender ini walaupun jaraknya terlihat pendek, tetapi sejatinya cukup jauh untuk para karakter ISW yang membutuhkan gerakan lari di akhir combo.
Yang jadi masalah di sini adalah, dalam versi CNT yang kami mainkan, kami bisa menyeret musuh ke arah depan sesudah musuh terkena Tsunami dan mendarat di tanah.
Kemampuan untuk menggeser-geser musuh ini kesannya tidak berguna pada awalnya. Tapi tunggu kamu bertemu dengan musuh yang hobi menambah jarak combo dengan cara menggeser musuh saat terkena Tsunami. Combo yang seharusnya tidak mencapai tembok, bisa sampai ke tembok dengan mudah. Hasilnya, combo tersebut memberikan damage esktra karena kamu menghantam tembok berkali-kali.
5. Low parry yang lebih mudah
Low parry adalah gerakan yang dicintai sekaligus dibenci oleh para pemain Tekken. Gerakan yang pada awalnya hadir untuk karakter tertentu di Tekken 3 ini menjadi hal yang dimiliki oleh seluruh karakter Tekken (mulai dari Tekken 5).
Gerakan Low Parry di Tekken 8 mirip dengan Tekken 6. Karakter yang terkena Low Parry akan berada dalam posisi tersangkut kakinya lebih lama, sehingga lebih mudah dieksekusi oleh orang yang berhasil menahan serangan dengan Low Parry.
Tapi walaupun bisa dilakukan dengan mudah, Low Parry tetap dianggap sebagai floating, sehingga damage yang diterima oleh musuh sudah terkena scalling terlebih dahulu.
6. Sebuah kemajuan atau kemunduran?
Bila ditanya Tekken 8 adalah sebuah kemajuan atau kemunduran, maka kami bilang kalau game ini memiliki keduanya. Kemunduran di dapat dari sisi movement yang mengalami banyak pengurangan sehingga memaksa pemainnya bermain ala game fighting 2D. Padahal di Tekken sebelumnya pergerakan 3D dan space control menjadi salah satu kunci kemenangan.
Tekken sendiri sebenarnya memiliki masalah yang pelik pada bagian sidestep. Tekken tidak memiliki sistem sidestep yang pasti layaknya Virtua Fighter. Kamu bisa saja tetap terpukul serangan yang tidak homing, meskipun kamu sudah melakukan sidestep ke arah yang benar. Hal ini timbul karena sistem sidestep di Tekken dilakukan secara manual. Sementara di Virtua Fighter sebuah sidestep akan membuat karaktermu langsung bergerak ke samping musuh, bila dilakukan di saat musuh melancarkan serangan.
Kemajuan dari Tekken hadir dalam bentuk gimmick yang membuat setiap karakter terasa berbeda. Selain itu Harada dan Murray mempermudah gerakan di beberapa karakter sehingga tingkat kesulitan karakter tersebut menjadi lebih rendah. Hal ini tentunya dimaksudkan agar learning curve Tekken 8 jadi tidak terlalu curam dan panjang.
Baca Juga: Preview Tekken 8 dan Mekanismenya Sejauh ini, Rage Art sampai Heat!