Mengapa Kondisi Dunia Game Jepang Tidak Sebaik yang Dulu?
Hal ini terus ada di dalam pikiran saya, terutama sejak saya bekerja di suatu perusahaan game Jepang bidang lokalisasi video game. Memang kondisi dunia game Jepang belum mati. Tetapi bisa dikatakan sangat buruk, dan susah untuk memulai usaha baru di bidang ini.
Follow Duniaku untuk mendapatkan informasi terkini. Klik untuk follow WhatsApp Channel & Google News
Hal ini terus ada di dalam pikiran saya, terutama sejak saya bekerja di suatu perusahaan game Jepang bidang lokalisasi video game. Memang kondisi dunia game Jepang belum mati. Tetapi bisa dikatakan sangat buruk, dan susah untuk memulai usaha baru di bidang ini. Lihat saja HUDSON yang diserap oleh KONAMI, dan beberapa perusahaan yang akhirnya beralih dari posisi publisher & developer menjadi developer saja.
Bagi yang tidak mengerti bedanya, publisher itu seperti penerbit buku, dan developer itu seperti pengarangnya. Kebanyakan perusahaan game besar menyerahkan pembuatan ke developer luar, meski ide utama dari mereka. Sedangkan developer sendiri berusaha menjual ide ke publisher ternama, berharap nama publisher itu akan lebih menjual game mereka.
Kendala pertama yang menyebabkan game Jepang susah beredar adalah: BAHASA
Karena kendali bahasa ini, bagaimana pun juga developer Jepang tidak bisa menepatkan internasional sebagai target utama mereka.
Mungkin banyak yang merasa: "Ah hanya menerjemahkan saja." Tetapi, bukan hanya itu sebenarnya.
Mari kita lihat prosesnya.
- Jepang membuat video game, mereka mengeluarkan biaya untuk gambar, scenario, debug, certify dari Sony/CERO, promosi, package dll, dan menetapkan harga dengan XX% keuntungan. Sebut dengan perusahaan A.
- Untuk translasi, mereka membuat kontrak dengan anak perusahaan/ publisher asing (sebut perusahaan B) yang akan mengeluarkan biaya translasi, debug, dll. Untuk promosi, berdasarkan kontrak ada kemungkinan biayanya ditanggung dua belah pihak. Lalu di sini A akan memutuskan untuk memberikan seluruh data ke perusahaan B untuk diolah dengan kemungkinan system data bocor ke B, atau meminta B memberikan data translasi, dan diproses oleh A, dan kemudian didebug oleh B. Tetapi A akan korban waktu/ biaya untuk proses data ini.
- Bila A meminta 50% royalti dari penjualan (termasuk sangat tinggi), itu saja sudah menyebabkan penjualan 10.000 keping internasional = 5000 keping di Jepang. Belum lagi kita perlu lihat keuntungan perusahaan B sebagai penyalur, di mana mereka pasti butuh produk untuk laku lebih banyak, untuk menutupi jumlah yang dikeluarkan untuk translasi, debug, certify Sony/ Microsoft/ Eula. Saya tidak tahu harga di Amerika untuk debug dan certify berapa, tetapi di Jepang, masing-masing mencapai jutaan sampai puluhan juta yen. Di mana kalau tidak salah certify di Sony harganya akan berlipat jika gagal di certify pertama, misalnya lambang PlayStation di manual book salah letak capitalnya dll.
Di lihat dari pertimbangan di atas, saya rasa B sebagai pihak penyalur pasti lebih mempertimbangkan lebih dalam lagi untuk mentranslasikan game-game asing. Lebih dari itu, seiring berlalunya waktu, para developer barat lebih mengetahui apa yang dimau dan diharapkan dari konsumen mereka. Mereka berkembang dengan sangat cepat, menyebabkan game Jepang yang dulunya dianggap pasti di atas game Amerika, goyah kedudukannya.
Lalu apa hubungannya dengan console generasi baru seperti X360, Playstation3, atau Wii?
Jelas saja pertama, biaya untuk membuat gamenya lebih tinggi. Dan untuk membuat game "coba-coba" untuk pasaran lokal, resikonya sangatlah besar. Game Jepang, untuk genre novel game PS2 yang rata2 dibuat 6 bulan atau lebih butuh setidaknya 10.000 biji terjual untuk balik modal, belum lagi game2 dengan genre yang lebih kompleks seperti RPG. Belum lagi untuk game PS3/ X360. Karena itu bisa dilihat kalau untuk sesaat developer Jepang seperti menunggu tanggapan pasar, dan yang mana malah dimenangkan oleh handhelds. Hal ini karena rata-rata banyak orang menganggur di kereta di Jepang, di mana mereka biasa memainkan handhelds.
Nah, kenapa Nintendo bisa menang dengan Wii/DS? Mudah saja. Mereka membidik pasaran baru dalam lokal Jepang itu sendiri: para kaum non-otaku. Yaitu dengan game-game simple seperti "Berapa usia otak anda?", "Nintendogs", dsb. Banyak kakek-kakek dan nenek-nenek yang memainkan game mengetes usia otak ini, karena ingin membuktikan mereka masih mampu berpikir seperti anak muda. Dan penjualannya langsung masuk hit di Jepang. Hal ini bisa dilihat juga dari iklan2 Nintendo di TV yang banyak menggunakan artis-artis non-otaku. Tetapi, para produser game berat di Jepang mengeluh, karena sulit menjual game mereka, yang pada dasarnya menargetkan otaku, di platform-platform ini.
Sedangkan tadi, untuk platform besar seperti X360 dan Playstation3, developer Jepang menjadi sangat sensitif. Mereka berani merilis title baru yang sudah ada dalam series terkenal, seperti Final Fantasy atau Tales, karena mempunyai fan base besar, di mana bisa dikatakan "pasti banyak yang beli". Tetapi tidak semudah itu untuk title baru. Banyak title-title baru keluar, tetapi di PSP. PSP mempunyai kemampuan yang bisa dikatakan antara PlayStation1 dan PlayStation2, dan tentunya biaya produksi di bawah PlayStation2. Tetapi bagaimana pun juga, game handhelds tidak bisa se "wah" game console, dan apabila game itu keluar di console dan handhelds, game handheld-lah yang terasa sebagai "side story".
Saya rasa ini yang mengakibatkan game Barat, yang lebih berani keluar modal lebih terasa wah daripada game Jepang, yang kemudian diikuti fenomena di mana game Barat menjadi lebih terkenal daripada game Jepang. Jepang sendiri, menjadi sangat tertarik dengan pasaran internasional, dan berusaha membidiknya untuk target penjualan pertama, bukan tambahan. Tetapi mereka kurang bisa memahami selera masyarakat internasional di satu sisi, dan di sisi lain menjadi hambatan bagi originality mereka dalam berkreasi.
Saya pribadi merasa developer Jepang lebih baik berkreasi seperti dulu, meski diawali dengan project di handheld seperti PSP buat coba-coba. Feedback dari konsumen asing boleh digunakan sebagai tambahan untuk menjadi lebih baik, tetapi bukan untuk mengubah dasar dari kreasi itu sendiri. Lalu jika penggemarnya banyak, mereka boleh membuat kelanjutan dari seri itu di console yang lebih besar. Tetapi seperti yang saya katakan tadi, butuh pertimbangan besar untuk membuat di console, karena di Jepang sendiri penjualan handheld menang jauh dari console. Untuk membuat game di console, mereka sangat perlu untuk mempertimbangkan apakah game itu bisa terjual di luar negeri juga. Memang dunia bisnis game ini bukanlah sesuatu semudah memainkan game itu sendiri.