Seberapa Besar Efek Musik dan SFX dalam Video Game?

Seberapa Besar Efek Musik dan SFX dalam Video Game? Apapun jawabanmu, semoga masing-masing pembaca terpenuhi ya setelah membaca artikel ini.

sumber: IGN sumber: IGN[/caption]

Pertanyaan berat? atau Pertanyaan ringan? Apapun responmu, semoga masing-masing pembaca terpenuhi ya setelah membaca artikel ini.

Oke, saya ulang:

Seberapa Besar Efek Musik dan SFX dalam Video Game... menurutmu?

Pertama, saya akan bahas soal SFX, atau disebut juga sound effects. Pasti kita semua tahu dong, gimana Square (yang dulunya Soft, sekarang punya buntut bernama Enix), mempertahankan bunyi SFX yang terasosiasi dengan jari telunjuk yang sangat khas itu pada Final Fantasy series. Atau bagaimana bunyi SFX di Star Ocean series? Lalu, bagaimana dengan bunyi SFX di Pokémon series? bunyi tangisan para Pokémon yang senantiasa dijaga dan dikembangkan dari seri pertamanya hingga X dan Y? Atau gimana bunyi-bunyi SFX di Mario Bros series? Untuk lebih jelasnya, coba disimak video-video di bawah ini:

[youtube id="HujaitYzvrI"]

 

[youtube id="FTcRty5zzD4"]

 

[youtube id="z7lEUnG3x1I"]

 

Lalu, proses pembuatan SFX (yang ini namanya foley) pada Final Fantasy XIII juga tidak boleh dilewatkan:

[youtube id="OdERm5RXFls"]

 

Lalu apabila kita bicara musik, semua judul di atas pun memiliki musik-musik yang sangat kuat, yang dimana muncul nama-nama komponis yang akhirnya menjadi besar (beberapa sangat besar dan disegani) di dunia internasional. Sebut saja Uematsu Nobuo, Sakuraba Motoi, Hamauzu Masashi, Kondo Koji, dan yang lainnya. Bisa kita perhatikan juga dari video di bawah ini:

[youtube id="uhscMsBhNhw"]

 

[youtube id="G9-XZQqs63w"]

 

[youtube id="NE6ju1SEq9w"]

 

Bahkan ada quote yang sempat menjadi pegangan saya, yaitu:

"When writing music for movies, the timings are fixed. You can write things very precisely to match each and every cue. Writing for games is very different. Although the music can't always be written to match the scene, you have more time to develop themes and impressions over the course of a game. Using sounds, melodies, and chords, you can control the impact this has on the player." - Sakimoto"> Hitoshi-

Oh iya, maksudnya "pegangan saya" di atas, adalah pegangan saat saya menulis musik untuk game. Bisa didengar contohnya di bawah ini:

[youtube id="IzOUDBJXEa0"]

 

Sekedar info, Cak Durae adalah sebuah game puzzle yang dibentuk oleh Qajoo Studio, kebetulan saya freelance di sana.

Nah, sampai sini sudah lumayan terasa dong efek samping musik dan SFX dalam game? Setidaknya sedikit udah kerasa lah ya...

Oke, setelah sedikit penjelasan, mari kita berpikir sedikit akan pertanyaan saya di awal...

Seberapa Besar Efek mereka dalam Video Game?

Saya akan menjabarkan tiga kasus dari empat game yang berbeda. Yang pertama dari Lunar Silver Star Story, yang kedua dari FFX dan X2 (dianggap satu ya), dan yang ketiga dari Pokémon series. Bagi yang belum pernah mendengar atau memainkan judul-judul tersebut, saya akan sedikit menjelaskan ceritanya. Oh iya, pembahasan ini hanya terbatas pada musik, karena SFX mereka sama. Hanya dikembangkan sesuai dengan teknologi audio yang ada pada saat game tersebut dibuat.

Lunar: The Silver Star adalah game buatan GameArts, pada tahun 1992. Dirilis untuk platform Mega-CD. Tim Audio yang bekerja saat itu adalah Iwadare Noriyuki, serta Fujioka Hiroshi, Mizoguchi Isao, Kubodera Yoshiaki. Opening Theme mereka bernama Lunar, yang dinyanyikan oleh Sudou Mayumi. Selang empat tahun setelahnya, muncul remake version dari Lunar: The Silver Star yang bernama Lunar Silver Star Story Complete, dirilis untuk platform Saturn (dan untuk PlayStation pada tahun 1998). Selain grafis tentunya (karena platformnya berkembang), bagian Audionya juga ternyata dirombak total. Tim yang bekerjasama untuk Lunar versi Mega-CD, hanya tersisa Iwadare-san. Opening Theme nya pun diubah, menjadi Tsubasa, yang dinyanyikan oleh  Hikami Kyoko. Untuk gamers kelahiran 1990 ke atas, tentunya akan memainkan versi Saturn/ Playstation, karena kita tidak mungkin memainkan videogame pada umur 2-3 tahun kan? Hehe... (jangan bandingkan dengan anak-anak jaman sekarang).

Nah untuk saya pribadi, saya sangat subjektif untuk versi remake-nya (banyak pro-kontra dari gamer lintas generasi) karena setelah saya mendengar audio pada versi Mega-CD, yang ada di benak saya cuma satu: "apaan nih?" Seolah saya mendengar komponis ingusan ingin merusak sebuah masterpiece (padahal yang buat juga sama saja orangnya). Nah, diluar subjektivitas, menurut saya pengaruh kerja tim dan kerja individual dalam proses komposisi musik itu sangat signifikan. Pada versi Mega-CD, komposisi musik dikerjakan secara tim, yang dimana tim = banyak kepala. Banyak kepala = banyak ide. Banyak ide = banyak toleransi. Kalo di versi Saturn dan PlayStation, hanya Iwadare. Bagi seniman, pasti Kamu tahu gimana serunya mendapat kebebasan mengerjakan sebuah proyek sendiri. :)

Oh iya, bisa didengar contoh musiknya di bawah ini:

Versi Mega-CD

[youtube id="BKdkT7p9LMc"]

 

Versi Playstation/Saturn

[youtube id="inZffdRK9qI"]

 

Nah untuk Final Fantasy X dan X-2 ciptaan SquareEnix (Final Fantasy X saat itu masih Squaresoft), mereka juga mengalami perubahan untuk sektor audio pada versi HD remake-nya (selain grafis, tentunya). Untungnya (atau sayangnya?), versi remake ini justru terasa kurang maksimal secara audio karena sepertinya Hamauzu-san (yang ditunjuk untuk mengerjakan versi remake pada kedua versinya) hanya memberikan sedikit sentuhan orkestrasi dimana efek yang terjadi hanya sebatas tekstural (hanya dipertebal atau diganti instrumennya saja). Malah di FFX-2, musiknya hanya diremaster, yang dimana hanya pemain yang peka terhadap bunyi dan frekuensi yang akan sadar akan perubahan yang dibuat oleh pihak Square (apalagi kalo kita mainnya di PSVita atau PS3 dengan TV biasa tanpa dukungan sound system, makin nggak berasa mungkin). Akibatnya, respons yang variatif pun datang dari gamer. Dari gamer jaman dulu yang sudah sarat dengan FF series, atau bahkan gamers jaman sekarang yang bahkan tidak tahu apa itu SquareEnix atau Final Fantasy.

Saya sendiri jujur lebih suka versi remakenya, karena saya suka dengan karakter musik yang dimiliki Hamauzu-san. Dan memang, sebagai gamer yang pernah memainkan versi original FFX tahun 2001, saya menyadari keputusan untuk me-remake audio karena belum tentu gamer yang membeli Final Fantasy HD Remake itu adalah gamer lama. Untuk gamer baru, tentu saja demand audio nya pasti sudah tidak seusang dulu (dengan pertimbangan kapasitas teknologi dulu dan sekarang tentunya). Keputusan untuk tidak mengubah secara drastis seperti yang dilakukan GameArts di Lunar Series-nya, menurut saya keputusan yang tepat. Bagaimana menurut Kamu?

Contohnya bisa didengar di sini:

[youtube id="xhi7O565Ouo"]

 

Yang terakhir, yaitu Pokémon series. Bagi yang mengikuti serial ini dari era Game Boy hingga 3DS, pasti sangat menyadari lagu-lagu yang senantiasa abadi seperti Opening Theme dan Pokémon Center. Dua Lagu itu sangat dipertahankan pada setiap serinya, dengan hanya memiliki perubahan-perubahan yang mengikuti teknologi platform serta perkembangan musik pada saat tahun game itu dibuat. Bahkan untuk musik-musik lain yang mendapat porsi lain seperti BGM battle, surf, bicycle yang setiap serinya diubah, perubahan itu pun sangat mengacu kepada musik yang terdapat pada serie awalnya. Which is menurut saya, ide yang bagus.

Sedikit flashback, dengan segala keterbatasan yang dimiliki GameBoy pada seri Pokémon pertama pada tahun 1996, Junichi Masuda sangat sukses menciptakan BGM-BGM yang sangat personal dan intim, yang melekat di hati gamer yang memainkannya. Setiap kota, setiap battle (trainer, wild Pokémon, gym trainer, boss), setiap momen (bersepeda, surf), dan setiap area (gua, jalanan) dibuat berbeda-beda sangat berkarakter. Pada akhirnya, musik pun menjadi salah satu unsur penting yang terdapat dalam Pokémon series. Beberapa BGM pada akhirnya dipertahankan tanpa diubah, hanya di orkestrasi atau di aransemen ulang, yaitu Pokémon Center serta Opening Theme. Bisa dilihat di video bawah ini:

[youtube id="DVT_ycaNZqI"]

 

Nah, bagaimana menurut Kamu? Apakah efek musik dan SFX akhirnya mendapat porsi penting dalam kehidupan gaming Kamu? Atau kamu sudah sangat menganggap mereka penting dari dulu?

Sedikit info saja, Soundtrack Final Fantasy VII pernah mencapai peringkat #3 pada chart Oricon saat pertama dirilis tahun 1997. Peringkat tersebut berjejer dengan pop-artist seperti Amuro Namie, GLAY, dsb. Dan SquareEnix pun akhirnya merilis sebuah game dengan tema musik ritme menggunakan (hampir) seluruh musik Final Fantasy series untuk 3DS dan iOs pada tahun 2012 bernama Theatrhythm.

Selamat berpikir dan berkarya!

Artikel terkait

ARTIKEL TERBARU