TUTUP

Tips Menjadi Artist Kelas Dunia dari Rianti Hidayat, Production Artist dari Breath of The Wild!

Bukan cuma Breath of The Wild, Rianti juga pernah terlibat dalam beberapa proyek game CyberConnect2 dan Ubisoft lho! Simak pengalaman dan juga tips trik menjadi artist kelas dunia darinya!

Di balik kemegahan The Legend of Zelda: Breath of The Wild, terselip satu nama asal Indonesia, Rianti Hidayat. Siapa dia? Bagaimana pengalamannya menggarap game ini? Serta apa tips untuk para artist di Indonesia? Simak wawancaranya berikut!

Duniaku.net (D): Pertama-tama, bisa perkenalkan diri sedikit siapa sih sosok Rianti Hidayat? Rianti Hidayat (RH): Hi! Salam kenal, Rianti here. Saya video-game and animation concept artist asal Bandung yang lulus dari ITB pada tahun 2007 di bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual jurusan Desain Grafis. Kemudian saya melanjutkan ke Master Art & Desain di ITB. Selepas itu saya berkarir di Ubisoft Singapore. Di sana saya sempat mengerjakan beberapa project game, juga terlibat dalam proses produksi awal dari Ghost Recon Online. Tak berapa lama saya mendapat beasiswa master kedua di Tokyo University of Technology. Sambil melanjutkan sekolah, saya mengerjakan internship di CyberConnect2, tempat lahirnya game dengan judul populer seperti seri Naruto, .hack, dan masih banyak lagi. Begitu lulus saya langsung bekerja full time di tempat yang sama. Selama di Cyberconnect 2, saya terlibat dalam berbagai project game seperti Shadow Escaper, Shinigami Messiah, Full Bokko Heroes, Final Fantasy 7 G-Bike untuk platform iOS dan juga mengerjakan job desk ilustrasi untuk buku kompilasi IP mereka seperti .hack dan Asura's Wrath. Semenjak itu saya lanjut berkarir di Jepang hingga sekarang dan terlibat di beberapa project baru lagi seperti Shironeko Project yang merupakan salah satu iOS game terbesar di Jepang dan berkesempatan untuk turut ambil bagian di The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Untuk kesibukan rutin tahunan, setiap tahun saya aktif sebagai sub-committee dan staff di SIGGRAPH Asia. Sudah memasuki tahun kedelapan, and still counting. D: Bisa diceritakan sedikit bagaimana awalnya bisa diajak terlibat proyek Breath of the Wild? RH: Kalau secara detail full saya tidak bisa cerita. Tapi semuanya diawali saat saya menerbitkan storybook saya yang pertama, Terry the Burdenlifter sekitar tiga tahun yang lalu, dimana buku itu jatuh ke tangan orang yang tepat dan satu hal bersambung dengan hal lainnya hingga kesempatan untuk terlibat akhirnya datang. Jadi, my advice buat artist-artist, jangan segan terus mengeluarkan karya ke luar sana (kalau disimpen sendiri gak bakal jadi apa-apa). Di jaman sekarang, karya bisa mewakili seorang artist untuk berjalan lebih jauh daripada manusianya melangkah dengan kaki sendiri. [duniaku_adsense] D: Banyak yang menyebutkan bahwa developer game Jepang cukup strict dan disiplin. Bisa ceritakan sedikit bagaimana pengalamannya selama mengerjakan proyek tersebut? RH: Mengenai developer Jepang secara keseluruhan, saya kira kurang lebih tidak jauh berbeda seperti developer di negara lain. Poin penentu apakah strict atau tidaknya tergantung dari individu yang memegang posisi manajemen/lead/atasan. Saya pernah bekerja dengan tim yang strict, dan juga pernah kerja dengan tim yang easy going. D: Sejauh mana keterlibatannya dalam proyek Breath of the Wild?  RH: Peran saya adalah sebagai bagian dari tim production artist. Secara sederhananya mirip-mirip dengan proses concept art yang terlibat dalam proses pembuatan dunia dalam game ini. D: Breath of the Wild sekarang disebut-sebut sebagai salah satu game terbaik sepanjang masa. Bagaimana perasaannya bisa terlibat di dalamnya? RH: Merupakan sebuah kehormatan besar dan senang tentunya! Apalagi karena seperti yang terlihat di credits game, tidak banyak orang asing yang terlibat dalam timnya. Mudah-mudahan yang sudah memainkan game-nya bisa enjoy the game! [read_more id="300938"]

Apa sih tips-tips dari seorang Rianti Hidayat untuk para artist game di Indonesia? Simak di halaman 2 ya!

D: Sebagai developer game di luar negeri, tantangan terbesar yang dihadapi apa sih? Sekaligus juga, apa keuntungannya? RH: Keuntungannya adalah industri game disini sudah memiliki track record puluhan tahun yang penuh dengan SDM yang berpengalaman. Lingkungan kerja tersebut membuat saya bisa belajar banyak mengenai game development (baik skala kecil atau besar) dan bagaimana bekerjasama secara multikultural. Mereka pernah sukses dan juga pernah gagal, dan dua hal ini adalah satu paket tak terpisahkan dalam proses belajar menuju lebih baik lagi. [duniaku_baca_juga] Tantangannya dari segi komunikasi dan skala persaingan. Komunikasi tentunya cukup jelas, bagaimana menyampaikan ide ke tim yang tentunya berbeda latar belakang dan bahasa. Bagaimana menyamakan pandangan dan mencegah misunderstanding agar development game tidak terhambat. Sementara dari segi skala, SDM yang bertalenta di Jepang itu jumlahnya banyak dan rata-rata industry-ready karena fasilitas akademis pendukungnya sudah tumbuh sejak lama. Banyak sekali sekolah yang mengajarkan teknis untuk menyiapkan siswanya bekerja di industri game sejak usia sekolah menengah, mengundang dosen tamu langsung dari perusahaan tersebut, internship, bahkan banyak company yang melakukan portfolio review untuk para artist muda ini dalam rangka menyaring bibit unggul sejak dini. Sekedar bisa menggambar atau bisa 3D? Sudah banyak. Nah, bagaimana caranya supaya bisa memiliki nilai lebih untuk mengungguli ketatnya persaingan disana? Itu tantangan utamanya. [duniaku_adsense] D: Bagi banyak developer, ikut serta dalam sebuah proyek besar tentunya jadi impian. Ada gak sih tips dan trik untuk mencapai impian tersebut? RH: Terlibat dalam proyek besar memang jadi impian banyak game developer. Tetapi perlu diingat bahwa baik proyek besar dan kecil perlakuannya sama, harus giving your all as an artist/developer. Dan proyek besar awalnya berasal dari hal kecil juga. Saya pribadi selama beberapa tahun di industri ini, mengalami entah berapa banyak canceled project, ended project, klien kabur project, etc sebelum bisa terlibat dalam proyek besar. Mirip-mirip snowball effect, everything start small. Tipsnya: Keep doing what you do, it'll get bigger in the future. As long as you don't give up midway. D: Ada tips dan trik bagi developer Indonesia, khususnya untuk seorang artist? Mungkin bagaimana tips membuat sebuah karakter game yang memorable? RH: Kalau dari segi pembuatan karakter, setiap karakter itu harus believeable. Dia harus hidup dan memiliki tempat untuk hidup. Kenapa dia berpakaian seperti itu? Mengapa ada luka di sebelah matanya? Mengapa dia pakai kalung berwarna merah? Mengapa animasi dia berjalan dengan langkah lebar seperti itu? Everything has to have a reason, tidak cukup hanya keren/cantik/lucu. Biasanya saya menerima skenario yang sudah ada dan mengembangkannya dari situ menggunakan basis pertanyaan 5W1H (what, who, when, where, why, how). Untuk langkah teknis, cara saya adalah selalu memulai dari sketsa siluet kecil dan bentuk dasar paling sederhana seperti kotak lingkaran dan segitiga sebelum masuk ke detail agar tidak kehilangan balance keseluruhan. Ini adalah langkah yang biasa dilakukan di setiap Disney Art Classes dan saya pelajari dari buku Drawn to Life by Walt Stanchfield. Great book, recommended for artist. D: Terakhir nih, game favoritnya apa sih? Kalau untuk seri Zelda, mana yang paling difavoritkan atau yang paling berkesan? RH: Game favorit saya sepanjang masa adalah Suikoden Series dan Shin Megami Tensei Series. Alasannya, karena konsep dari cerita dan dunianya yang sangat dalam, and the game makes you think about a lot of important issues. Untuk seri Zelda saya paling suka The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Tentu saja karena merupakan kenikmatan tersendiri untuk bisa melihat goresan tangan saya disitu. Hahaha... XD [read_more id="300938"] Untuk update karya rutin Rianti Hidayat di sosial media, kamu bisa mampir ke salah satu media sosialnya berikut ini:
  • Fanpage Facebook: https://www.facebook.com/Rianti.Hidayat.Wong/
  • Instagram: https://www.instagram.com/rianti.wong/
  • Tumblr: http://rianti-wong.tumblr.com/