The Un(der)sung Games of 2011

Jika ada daerah game yang kurang mendapat perhatian di dunia gaming Indonesia yang sudah mulai diperhatikan di dunia gaming dunia, itu adalah game indie. Sebagai sang pemerhati segala yang kurang dikenal, saya melihat kembali beberapa judul terbaik game indie di tahun 2011.

 

Seiring berkembangnya industri game menjadi sebuah media hiburan yang besar, muncul sebuah analog dengan industri lain yang berkembang lebih dulu, film. Game-game dengan budget besar yang dikerjakan tim developer berjumlah puluhan bahkan ratusan dengan marketing yang luas dapat dianalogikan dengan film-film Hollywood berbudget besar dengan aktor-aktor dan aktris-aktris terkenal. Game-game dan film-film ini sangat memukau secara grafis, sangat terasah secara teknis, dan diketahui oleh orang banyak.

Namun pada saat yang sama, semakin besar sesuatu membuatnya semakin terbatas. Daripada sebuah visi, karya-karya tersebut menggunakan sebuah formula yang terbukti sukses dan mengasahnya sampai bersinar. Deus Ex: Human Revolution sebagai contoh yang paling baik, mencampur berbagai elemen dari game-game tersukses tahun-tahun terakhir seperti stealth, first-person shooter, pilihan moralitas, sistem interogasi ala L.A. Noire, dan gameplay open-world.

Tapi harus disadari pula bahwa sebuah game atau film pada dasarnya bertujuan untuk menghibur. Sering orang hanya memerlukan selingan dari kehidupan sehari-hari. Sering orang hanya perlu menjadi Batman untuk beberapa saat atau menjadi tentara Amerika melawan Rusia di perang dunia tiga. Beberapa orang ingin lebih. Mereka ingin melihat seberapa besar potensi game sebagai media penceritaan. Mereka ingin mencoba cara bermain yang belum pernah terpikirkan sebelumnya. Mereka ingin melihat visi pencipta yang tidak dibatasi. Orang-orang seperti saya.

Dan di situlah sebuah daerah bernama game indie mengisinya. Bukan berarti game indie pasti mengisinya. Untuk setiap game mainstream yang kurang terinspirasi, ada puluhan game indie yang juga hanya mendaur ulang formula yang telah ada dan dikerjakan seadanya. Perbedaannya adalah game-game indie tersebut mudah untuk tidak dihiraukan.

Itu mulai berubah di tahun 2011 lalu. Kesuksesan Minecraft yang berhasil menjual jutaan dan perkembangan Steam sebagai media distribusi digital berhasil membuat game indie sebagai alternatif hiburan game-game dengan marketing luas yang dijuluki game triple-A. Situs-situs besar seperti Destructoid dan Eurogamer pun sudah mulai membahas game-game indie di antara game-game mainstream.

Sayang hal tersebut belum begitu bergaung di dunia gaming Indonesia. Mudah dimengerti. Ketergantungan kita kepada pembajakan menutup banyak gamer terhadap platform Xbox Live Arcade dan Xbox Indie Games. Banyak dari kita yang masih belum terbiasa menggunakan sistem berbayar digital Steam. Tak melupakan juga bahwa dunia gaming Indonesia sejak awal lebih berputar di konsol daripada di PC di mana game indie tumbuh subur.

Jadilah saya mengemban tugas untuk menjelajahi dunia tersebut untuk mencari harta karun. Yang akan anda baca kemudian adalah hasilnya. Namun seperti sebuah harta yang tergantung dari pandangan yang melihat, mungkin anda tidak akan melihat semuanyanya sebagai sebuah harta. Tapi jika anda menemukan satu harta saja di antara semua ini, maka saya sudah puas.

Bastion

The Un(der)sung Games of 2011

Bastion merupakan sebuah cerita tentang kehancuran dunia, balas dendam, tanggung jawab, dan kehidupan kembali. Sang pemain bermain sebagai Kid, karakter tak bernama yang bertualang mencari bahan-bahan untuk membangun kembali Bastion, sebuah benteng sisa peradaban. Dan sang pemain melakukannya dalam balutan sebuah game action yang diiringi narasi dalam setiap langkahnya.

Di tengah petualangannya, dunia membangun kembali di sekeliling Kid sejalan arahnya. Sisa-sisa peradaban menghantui setiap langkah Kid. Sang narator mengnarasikan setiap langkah Kid dengan puitis. Dengan hanya narasi, sang pemain merasakan bagaimana perasaan Kid di tengah dunia yang hancur tersebut. Merasakan kemarahan atas dunia. Merasakan betapa leganya melihat seorang yang selamat. Merasakan bagaimana indahnya sebuah lagu di tengah puing-puing dunia.

Di akhir perjalanannya, Kid dihadapkan pada sebuah pilihan. Sang pemain pun terpaku. Tak ada akar dari segala kejahatan. Hanya sebuah pilihan. Mengampuni atau balas dendam. Masa lalu atau masa depan. Saat narasi akhirnya berakhir setelah Kid menentukan pilihannya, sang pemain pun tenggelam dalam emosi. Emosi yang diciptakan dari menyelesaikan salah satu cerita modern terbaik.

The Binding of Isaac

The Un(der)sung Games of 2011

Di Alkitab, ada sebuah cerita mengenai bagaimana nabi Abraham diminta Tuhan Allah mengorbankan anaknya Isaac (Ishak). Cerita ini seharusnya tentang kebaikan dari Tuhan Allah. Bagaimana Dia berbeda dengan paganisme yang meminta kurban manusia.

The Binding of Isaac merupakan interpretasi modern dari cerita tersebut. Alkisah di sebuah keluarga modern, sang ibu yang religius mendapatkan ‘wahyu’ bahwa sang anaknya berada di bawah pengaruh setan. Sang ibu pun tanpa ragu memisahkan Isaac dari mainan yang dikatakan sebagai sumber pengaruh tersebut. ‘Wahyu’ kemudian pun datang yang meminta ibu Isaac mengurungnya di gudang, dan ibu Isaac pun tanpa ragu mengurungnya. Akhirnya muncul ‘wahyu’ di mana sang ibu diminta membunuh Isaac. Isaac pun kabur ke bawah tanah, dengan harapan kabur atau mungkin mengalahkan ibunya. Interpretasi ini mengangkat satu subteks yang dapat tak kelihatan di cerita aslinya: Kekerasan terhadap anak tanpa memperhitungkan pandangan sang anak, dengan argumen pertahanan Nuremberg “Saya hanya menuruti perintah.”

Apa yang terjadi kemudian adalah game itu sendiri. Sang pemain mengendalikan Isaac dalam ruangan bawah tanah dengan desain dungeon seperti Zelda namun ditambah dengan sistem pengacakan. Ini semua dibalut dengan Estetika Edmund McMillan (yang sebelumnya membuat Super Meat Boy) yang dipenuhi oleh cairan tubuh. Namun dalam The Binding of Isaac hal ini menciptakan sebuah metafora. Isaac ‘bertarung’ dengan menggunakan air matanya sebagai proyektil. Musuhnya berupa monster sampai makhluk mirip Isaac sendiri, tersenyum dengan menangis darah. Power-up didapatkan dengan melukai dirinya sendiri. Menancapkan parasit, menyuntikkan virus dan steroid, menusuk kepala dengan jemuran. Dan menggunakan ilmu hitam seperti Tarot, bahkan bertransaksi dengan setan itu sendiri.

Namun di antara metafora tersebut, dan pertanyaannya terhadap moral cerita di Alkitab, The Binding of Isaac tidak memiliki agenda ateistik. Pada akhirnya sebuah Alkitab menghentikan usaha ibu Isaac membunuh Isaac. The Binding of Isaac bukanlah tentang kenapa ibu Isaac tega membunuhnya, melainkan apakah, setelah trauma psikologis, seorang anak seperti Isaac dapat  tumbuh sebagai seorang manusia yang fungsional.

Realm of the Mad God

The Un(der)sung Games of 2011

Sebelum ini, saya hanya pernah memainkan satu MMORPG: Ragnarok Online di tengah masa kejayaannya. Apa yang saya ingat bukanlah komunitas, sistem, atau dunianya. Melainkan bagaimana mekanisme game tersebut pada dasarnya adalah grinding, dan bagaimana perilaku egois dan kejahatan seseorang terlihat di dunia di mana semuanya bersembunyi di balik nama julukan. Mungkin hal seperti itulah yang menjadi esensi dari MMORPG.

Jika demikian, maka MMORPG indie Realm of the Mad God merupakan distilasi dari esensi MMORPG. Menggunakan platform Flash dan sistem class yang dangkal membuat semua orang dapat memulai dan mengerti gamenya dalam kurang dari 5 menit. Dilempar ke dunia, pemain hanya punya satu misi: menjadi lebih kuat dengan cara apapun.

Apapun. Itu termasuk hanya mengekor pemain level tinggi (karena exp dibagi ke semua pemain di layar saat sebuah monster mati), mengambil loot kemudian kabur. Di Nexus, tempat peristirahatan, pemain-pemain baru mengais-ngais lantai mengambili barang yang dijatuhkan pemain lain (karena slot item terbatas). Mencuri barang pemain level tinggi di tengah barter merupakan jalan pintas tercepat.

Bagaimana orang tidak bisa menjadi egois, kalau kematian merupakan sesuatu yang permanen? Ya, benar, karakter pemain yang level maksimal pun dapat mati permanen dengan menjatuhkan semua barangnya dan pemain harus mengulang kembali dari level satu.  Ketegangan inilah yang membuatnya begitu adiktif. Saat-saat terbaik adalah saat-saat seperti mengharapkan pemain di sebelahmu mati dan mengambil barangnya sebelum apa yang membunuhnya juga membunuhmu.

Realm of the Mad God merupakan dunia di yang dipenuhi pengemis, pengecut, pencuri, pengkhianat. Dan orang tetap masuk ke dalamnya, berlomba menjadi yang terbaik dengan cara-cara demikian. Lebih dari apapun, menunjukkan bahwa  manusia bisa menjadi begitu egois. Mungkin seperti inilah neraka, di mana penderitaan dan kesenangan akan penderitaan orang lain berjalan bersama-sama.

Don’t Take it Personally Babe... It Just Ain’t Your Story

The Un(der)sung Games of 2011

Revolusi terbesar dekade ini adalah media sosial. Tak dapat dipungkiri, Facebook telah berhasil masuk ke berbagai segi kehidupan dari jutaan orang. Di saat yang sama, muncul kekhawatiran mengenai privasi. Seberapa etis, misalnya, jika seorang ayah mengawasi anaknya via Facebook?

Dalam Don’t Take it Personally Babe... It Just Ain’t Your Story, pemain berperan sebagai Rook, seorang guru baru pelajaran bahasa Inggris di sekolah masa depan. Dia mendapatkan bahwa di sekolah tersebut dia memiliki akses tak terbatas ke media sosial ala Facebook dari murid-muridnya.

Dengan menggunakan interface ala visual novel, pemain mengikuti Rook berusaha mengerti murid-muridnya. Di setiap langkah, notifikasi pesan baru muncul. Merasa terjustifikasi demi mengerti anak didiknya dan melawan penindasan, pemain membaca jaringan sosial para murid. Termasuk detail yang seharusnya tidak diketahui seorang guru. Jalinan drama pun menanti.

Christine Love, sang developer, mengerti bagaimana orang berinteraksi dengan teknologi. Karya sebelumnya, Digital: A Love Story berhasil mengeksplorasi bagaimana interaksi antar manusia dengan teknologi BBS circa 1988. Lewat Don’t Take it Personally, dia berhasil mengeksplorasi bagaimana interaksi antar manusia di jaringan sosial dan pengaruhnya terhadap dunia nyata. Dia berhasil memberitahu kita apa yang kita dapat dari teknologi, dan apa yang teknologi ambil dari kita.

To the Moon

The Un(der)sung Games of 2011

Saat seseorang mendekati kematian, hal paling menghibur adalah bersama orang yang dicintainya. Berbicara dan mendengarkan refleksi kehidupan. Mengatakan permintaan terakhir, mimpi dan harapan yang belum diraih.

Tapi dalam To The Moon, John tidak dapat bicara. Dia tak punya lagi keluarga yang mau menemaninya. Yang dia punya hanyalah ingatan. Dan sebuah mimpi: Pergi ke bulan. Maka dia menyewa servis sebuah perusahaan, servis untuk memanipulasi ingatan orang yang mendekati kematian untuk memenuhi mimpinya.

Pemain mengendalikan kedua ilmuwan utusan perusahaan tersebut, menjelejahi ingatan John dari tua ke muda. Pemain ikut mengikuti kehidupan John, mencari tahu apa maksud mimpinya dan apa yang memotivasinya. Semakin dalam pemain semakin mengerti karakter John.

Pemain mengetahui bagaimana interkasi John dengan istrinya. Bagaimana dia menghargai pilihan istrinya yang mengalami kelainan mental. Bagaimana pertemuan mereka pertama kali. Bagaimana sebuah peristiwa di masa kecil menciptakan pribadinya. Bagaimana dia hidup.

Sampai akhirnya tiba pada keputusan kedua ilmuwan tersebut. Keputusan bagaimana cara memenuhi mimpi John. Keputusan yang terlihat menyangkal seluruh kehidupan John. Dan di sinilah implikasi dari teknologi itu terlihat. Jika penyesalan merupakan bagian dari hidup, seperti apa hidup tanpa penyesalan?

To The Moon memiliki interaktivitas yang minimal, pemain tak memiliki pilihan bagaimana kejadian berikutnya, dan juga tidak memiliki mekanik yang membuatnya menarik sebagai sebuah game. Yang dia berikan adalah kesempatan untuk melihat kehidupan seorang karakter fiksi. Kesempatan untuk menunjukkan bahwa pemain bisa berempati terhadap seorang karakter, bahkan jika wujudnya hanya berupa pixel.

GIRP

The Un(der)sung Games of 2011

Bennett Foddy, profesor biosains Oxford pembuat game eksperimental, senang melihat pemainnya berjuang. Mekanik game buatannya sederhana namun sulit dimengerti. Di game pertamanya QWOP dia membuat sebuah tindakan sederhana yaitu berlari menjadi kompleks dengan membuat pemain mengontrol masing-masing otot kakinya. Di game keduanya, GIRP, dia membuat pemain berolaharaga jari untuk mendaki gunung.

Mekaniknya sederhana. Pemain menahan dua tombol untuk menahan tangan sang pendaki di cincin, dan menekan tombol ctrl untuk membuat sang pendaki melenturkan tubuhnya ke atas.

Semakin ke atas jumlah antar cincin semakin renggang. Pemain terus menekan tombol ctrl mengharapkan momentum sambil kedua jari lainnya menahan tangan sang pendaki. Sementara laut terus meninggi dari bawah mengingatkan akan batas waktu.

Jari pemain pun kecapekan. Begitu konsentrasi pemain lepas, jari terlepas, dan sang pendaki pun jatuh ke laut. Pemain tertantang untuk mencoba lagi. Mengalahkan rekor sebelumnya.

Pemain berhasil mendaki lebih tinggi. Kali ini seekor burung terbang menghalangi cincin. Pemain pun gagal berkonsentrasi dan sang pendaki jatuh ke laut. Pemain merasa ingin memukul keyboard dan layar.

Dan pemain pun tertantang untuk mencoba lagi.

Frozen Synapse

The Un(der)sung Games of 2011

Game strategi Turn-based didesain seperti catur. Langkah kedua pemain dilakukan secara bergiliran. Frozen Synapse membawa sesuatu yang baru yang hanya mungkin dilakukan oleh sebuah video game: Kedua pemain bergerak bersamaan.

Bersetting di dunia cyberpunk ala Tron, kedua pemain diberikan masing-masing  empat tentara dengan spesialisasi berbeda. Masing-masing pemain memprogram bagaimana gerakan mereka. Mengsimulasi bagaimana kira-kira gerakan lawan dan berharap rencananya sukses. Begitu “prime” dijalankan, kedua program masing-masing pemain berjalan. Dan semua tak sesuai rencana. Pemain yang satu tidak menduga lawannya menggerakkkan tentaranya ke arah berlawanan. Bukannya rencana yang sukses, yang dia dapatkan adalah dua tentaranya jatuh, bersimbah darah. Waktu berhenti. Giliran berikutnya datang. Kedua pemain kembali memformulasikan rencana. Bukan tak mungkin dia mampu membalikkan keadaan jika rencana lawan sesuai dugaannya.

Sistem multiplayer seperti inilah yang membuatnya begitu adiktif. Pemain merencanakan gerakan para tentaranya selama berjam-jam, bahkan berhari-hari, hanya untuk menemukan rencana lawan lebih pintar. Atau sukses, di mana apapun hasilnya giliran berikutnya tetap menanti.

Blocks That Matter

The Un(der)sung Games of 2011

Blocks That Matter adalah di mana pemain mengendalikan robot yang mengoleksi balok dengan cara Super Mario Bros dan Minecraft dan menggunakannya untuk menciptakan balok ala tetris yang digunakan untuk mengeksplorasi, misal sebagai pijakan. Permainan puzzle balok yang cukup menghibur.

Namun bukan balok-balok itulah yang penting. Balok-balok yang penting adalah Blocks That Matter. Balok berbentuk peti  yang butuh usaha ekstra mendapatkannya di setiap level. Selesaikan level dengan balok ini dan peti ini akan terbuka... membuka sebuah balok.

Di balok tersebut tertulis sebuah judul game. Lode Runner. Developed by Douglas E. Smith. Available on a lot of hardware. Jadi begitu! Blocks That Matter adalah Games That Matter.

Apa yang mengikuti adalah petualangan mencari balok-balok ini. Mencari harta karun. Mencari apa Games That Matter yang belum sang pemain ketahui. Dari Tetris yang sangat terkenal, game indie platformer Super Meat Boy di PC, game survival horor Gregory Horror Show di PS2, Karoshi game aneh yang tersedia di iOS. Setiap balok benar-benar seperti menemukan sebuah harta. Sebuah game yang penting. Sebuah game yang belum tentu sang pemain ketahui.

Diciptakan oleh studio kecil yang diciptakan oleh “dua orang Prancis muda yang bodoh”, Blocks That Matter merupakan surat cinta mereka kepada para developer game. Surat cinta yang patut dibaca semua gamer.

Jamestown

The Un(der)sung Games of 2011

Di antara berbagai subgenre yang banyak berkembang di game indie, sebuah subgenre tergolong sangat berkembang di Jepang: Shoot-em up (Shmup) bullet-hell. Game seperti Gradius di mana pemain mengendalikan karakter menembak dan menghibdari peluru. Touhou Project, sebuah seri  doujin soft (istilah game indie Jepang) shmup tergolong sangat populer di kalangan otaku. Apa, kalau begitu, yang ditawarkan sebuah game shmup indie bernama Jamestown ini yang tidak datang dari Jepang?

Bagi pemula shmup, jawabannya adalah sebagai pintu masuk. Touhou Project sudah begitu sampai tingkat kesulitan termudah pun akan sangat menakutkan bagi pemula. Di Jamestown, tingkat kesulitan ada lima, dan yang mudah benar-benar mudah. Pemain kemudian tetap diharapkan untuk bermain di tingkat kesulitan yang lebih tinggi secara menanjak, dengan stage-stage akhir baru terbuka jika stage sebelumnya selesai pada tingkat kesulitan tinggi.

Bagi veteran shmup, jawabannya adalah multiplayer. Touhou Project ekslusif single-player, dan yang menawarkan mode 2 player lebih sering membuat pemainnya saling bersaing daripada bekerja sama.  Jamestown tak hanya menawarkan multiplayer hingga empat orang (Pemain tinggal perlu mencolokkan tambahan mouse, keyboard, atau joystick), namun juga mekanisme-mekanisme yang mendukung mode multiplayer. Jika salah satu pemain mati dan yang lain masih hidup, dia bisa menghidupkannya kembali.  Beberapa stage memerlukan setidaknya dua player untuk membersihkan layar.

Jika memainkan shmup hardcore dari Jepang bisa dianggap sebagai berenang sendirian di sungai yang deras, Jamestown bisa dianggap sebagai rafting. Daripada terus mengasah keahlian pribadi, yang ditonjolkan adalah kerja sama dan koordinasi.

The Cat and the Coup

The Un(der)sung Games of 2011

Apakah bisa ada sebuah game dokumenter? Game pada dasarnya menonjolkan interaktivitas, sedangkan dokumenter bertujuan memberikan informasi yang sebenar-benarnya. Apa interaktivitas yang bisa dilakukan pada sesuatu yang sudah jelas akhirnya?

Dalam mencoba menjawab itu, The Cat and The Coup, game dokumenter tentang kudeta Iran pada tahun 1953 terhadap Perdana Menteri Mohammad Mossadegh memposisikan pemain bukan kepada pemeran aktif dalam sejarah, kucing milik Dr. Mossadegh. Namun hasilnya adalah sesuatu yang hanya sedikit interaktif. Pemain hanya mengendalikan sang kucing untuk membuat roda waktu bergerak lewat berbagai objek.

Poin terkuatnya jutsru pada suasana yang diciptakannya. Desain yang surealistis dengan berbagai simbolisme yang diiringi oleh musik yang angker. Kadang berhasil, seperti saat demonstran menjepit ruangan Dr. Mossadegh, namun kadang patut dipertanyakan, seperti menampilkan presiden Truman sebagai manusia berkepala kelinci, sesuatu yang tidak seharusnya dilakukan dokumenter.

Dalam memposisikan Dr. Mossadegh sebagai semacam protagonis mengikuti mata sang kucing, The Cat and The Coup menunjukkan sesuatu, hiburan tak kompatibel dengan dokumenter. Objektivitas tak dapat menjadi sesuatu yang interaktif. The Cat and The Coup tetap pantas dikenang untuk suasananya dan ambisi kreatifnya. Tak kurang, tak lebih.

SpaceChem

The Un(der)sung Games of 2011

Menyelesaikan game puzzle seperti Tetris merupakan tes ketangkasan. Menyelesaikan game puzzle obyek tersembunyi merupakan tes persepsi. Menyelesaikan game puzzle seperti Sudoku merupakan tes logika.

Menyelesaikan SpaceChem merupakan tes membuat program.

Dalam membuat program, sang programmer diberikan konsep dasar dan perintah-perintah yang dapat dilakukan. Untuk mencapai hasil yang diinginkan, dia harus mengsintesis perintah-perintah ini dalam kerangka yang terbatas dengan sedemikian rupa.

Demikian juga yang pemain lakukan dalam SpaceChem. Pemain diminta untuk membuat sebuah molekul dari sekumpulan atom. Pemain diberikan perintah-perintah dasar untuk mengsintesis molekul tersebut. Input, tangkap, pasang, jatuh, lepas, output. Dan seperti programming, ada berbagai macam solusi yang dapat dilakukan tergantung dari penggunaan perintah. Sebagian pendekatan lebih efektif dari yang lain.

Kehebatan SpaceChem adalah tantangannya yang terus meninggi. Begitu pemain merasa pintar setelah berhasil menyelesaikan satu masalah, pemain dihadapkan kepada masalah di mana pendekatan sebelumnya tidak bekerja. Tak hanya itu, pemain pun ditantang untuk membuat solusi dengan pendekatan yang paling efektif.

Jika di Portal kita dibuat kagum dengan desain puzzle yang mengalir dan intuitif, SpaceChem membuat kagum dengan kejeniusannya dalam menantang cara kita berpikir dalam mengsintesis hasil yang kompleks dari perintah yang sederhana dengan kerangka yang terbatas.

Fate of the World

The Un(der)sung Games of 2011

Nasib dunia dalam beberapa dekade ke depan:

2020: Menghadapi pemanasan global, dunia menciptakan G.E.O, organisasi yang didukung seluruh dunia dengan satu tujuan: Menghentikan pemanasan global.

2025: Dana masuk dari seluruh dunia ke GEO. Rencana diformulasikan. Menggunakan Jepang sebagai tempat riset. Melindungi hutan di Amerika Latin dan Asia Tenggara. Mengambil pajak dari Eropa dan Amerika Utara. Menstabilkan kondisi politik Timur Tengah. Mengembangkan kondisi perekonomian Afrika.

2035: Riset di Jepang membuka teknologi baru ke arah biofuel. Amerika dan Eropa difokuskan ke energi nuklir, sementara Asia akan mengembangkan biofuel.

2045: Protes terhadap pajak meninggi dari Amerika Utara dan Eropa. Amerika Utara dan Eropa berhenti mendukung GEO.

2055: Kondisi politik dunia semakin tidak stabil. Perang pecah di Rusia dan Timur Tengah. Rusia dan Timur Tengah berhenti mendukung GEO.

2060: Kebutuhan dunia BBM untuk sektor transportasi tidak mencukupi. Krisis ekonomi terjadi di seluruh dunia. India dan Jepang menghentikan dukungan ke GEO. Spesies-spesies hewan mulai punah.

2070: Pengembangan biofuel menyebabkan kurangnya lahan sektor pertanian. Ditambah kekeringan dan krisis air menyebabkan krisis pangan terjadi di seluruh dunia. Asia Tenggara, Oseania, dan Amerika Latin berhenti mendukung GEO.

2080: Kehilangan dukungan dari mayoritas negara, GEO resmi dibubarkan. Sementara itu pemanasan global semakin parah. Para ahli menaksir bahwa pada 2120 pemanasan global akan mencapai tiga derajat. Pada poin itu, proses pemanasan global tak dapat dihentikan lagi.

Yang anda baca di atas adalah yang benar-benar terjadi dalam usaha saya memainkan Fate of the World.

Fate of the World merupakan sebuah video game edukasi di mana pemain berusaha menghentikan pemanasan global dengan . Mekaniknya sederhana, dengan memainkan kartu  berisi kebijakan-kebijakan yang akan diimplementasikan sampai giliran berikutnya, di mana per giliran adalah 5 tahun.

Dan seperti usaha saya di atas, barulah pemain sadar bahwa setiap kebijakan membawa efek samping yang tidak terduga. Saya pun membaca satu per satu data ensiklopedi. Membaca grafik penghitungan indeks polusi, GDP, dan HDI tiap benua. Hasilnya? Saya semakin bingung. Siapa kira menyelamatkan dunia tak sesederhana itu?

Namun dari situ saya belajar banyak. Dari berbagai generasi biofuel, teknologi seperti CCS, sulfat aerosol dan efek sampingnya, sampai sistem ekonomi karbon.

Tak hanya berhasil menunjukkan bahaya pemanasan global, Fate of the World menunjukkan potensi sebenarnya game untuk mengedukasi. Bukan dengan mempermudahnya yang membuatnya kurang lebih sama dengan membaca buku teks yang sedikit lebih interaktif, namun dengan membuatnya sesulit kenyataan, menyadari bahwa orang paling banyak belajar dari kesalahan yang dilakukan terhadap hal di mana ada niat untuk berhasil.

ARTIKEL TERBARU