TUTUP

Summary Pre GDG Prime 2015: 3 Kesalahan yang Sering Dilakukan Developer Game Indonesia

Tiga kesalahan ini sebaiknya dihindari developer game mobile agar bisa mendapatkan revenue yang maksimal. Apa saja?

Setelah satu minggu menggelar roadshow di lima kota, Duniaku dan POKKT melihat ada tiga kesalahan yang seringkali dilakukan oleh developer game mobile Indonesia. Apa saja?
[read_more id="217933"] Tidak bisa dipungkiri, bahwa Indonesia memiliki populasi penduduk yang sangat tinggi, dan berbanding lurus dengan penetrasi smartphone-nya. Dengan total lebih dari 200 juta penduduk, penetrasi smartphone di Indonesia diperkirakan mencapai lebih dari 75 juta unit. Sebuah angka yang sangat besar, yang tentunya juga pasar yang sangat besar pula bagi developer game mobile di Indonesia. Namun sayang, pasar game yang sangat besar tersebut sebagian besar "dimakan" oleh developer game mobile internasional, sebut saja seperti Supercell dengan Clash of Clans atau HayDay-nya; King dengan Candy Crush-nya, atau Rovio dengan seri Angry Birds-nya. Developer game mobile Indonesia sendiri hanya mendapatkan porsi revenue yang sangat kecil dari pasar tersebut. Berdasarkan sebuah data, diketahui bahwa setiap US $100 yang dikeluarkan oleh gamer Indonesia untuk game mobile, hanya sekitar 0.7% saja yang masuk ke kantong developer Indonesia, alias hanya angka tersebut yang dihabiskan untuk game-game buatan Indonesia. Apa yang salah? [read_more id="217056"] Seperti yang sudah kita ketahui, Duniaku bersama POKKT sudah menggelar roadshow di lima kota selama satu minggu yang lalu, meliputi Denpasar, Surabaya, Yogyakarta, Bandung dan Jakarta. Dari kelima kota tersebut dan seteah bertemu dengan lebih dari 70 developer game indie di Indonesia, Duniaku dan [read_more id="217200"] Pertama, banyak developer game indie yang ditemui selama roadshow kemarin masih memiliki idealisme yang tinggi. Mereka seringkali berkata "Saya akan membuat game yang saya suka," atau "Saya akan membuat game dengan genre ini karena saya terinspirasi dari game X yang pernah saya mainkan saat masih kecil dulu." Ini adalah salah satu idealisme yang kurang baik, karena jika kita menyukai sebuah game, tidak menjamin pasar juga akan menyukai game tersebut. Alangkah lebih baik jika kita lebih dulu melihat pasar dan juga statistik, genre apa yang tengah trending sekarang, atau game seperti apa yang mendominasi peringkat di toko aplikasi. Dengan mengacu kepada data-data tersebut, selanjutnya kita bisa menentukan game seperti apa yang akan kita buat, dengan genre yang disukai mayoritas pasar, namun tentunya dengan gameplay atau konten yang lebih inovatif. Kedua adalah developer game indie seringkali menarget pasar internasional untuk game mereka, tanpa lebih tahu dulu tren yang ada di pasar tersebut. Kita memiliki populasi yang cukup besar di Indonesia, yang sudah kita tahu perilaku, budaya dan trennya. Mengapa kita menarget pasar global yang kita belum tahu pasti seperti apa tren dan minatnya? Mungkin akan lebih mudah jika kita membuat game untuk pasar lokal daripada membuat sebuah game untuk pasar global, tanpa memiliki petunjuk data apa-apa sebelumnya. Menarget pasar global boleh-boleh saja, asalkan kita sudah tahu pasti seperti apa pasar yang akan kita masuki dan tren yang ada di dalamnya berdasarkan data. [read_more id="218325"] Ketiga adalah masalah monetisasi. Setelah menggelar roadshow kemarin, Duniaku dan POKKT melihat banyak sekali developer game Indonesia yang masih belum tahu bagaimana menghasilkan uang dari game yang mereka kembangkan. Menghasilkan uang di sini artinya benar-benar menghasilkan banyak uang, bukan hanya 1, 2 atau 10 dollar per minggu atau bahkan per bulan. Kami melihat banyak game-game hebat dalam roadshow, namun sayangnya mereka tidak mengimplementasikan cara monetisasi yang tepat untuk menghasilkan uang dari game tersebut. Mereka belum mengetahui kapan harus meletakkan in app purchase, di mana harus meletakkan video ads atau banner yang tidak mengganggu pemain. Ada juga beberapa developer game yang mengetahui strategi tersebut, namun meletakkannya pada tempat yang salah sehingga mereka tidak bisa memaksimalkan revenue yang di dapat. Dalam enam bulan terakhir, POKKT sudah membantu beberapa developer game papan atas di Indonesia untuk menghasilkan eCPM yang lebih tinggi dari trafik Asia Tenggara yang mereka miliki. Dan sekarang, POKKT sudah membuktikan bahwa mereka adalah rewarded video ad network terbesar dan terbaik yang bisa digunakan untuk menghasilkan revenue tinggi dengan strategi inovatif mereka yang memfokuskan bukan hanya CPI dari game, tetapi juga Brand Video Ads. Jika kemarin kamu melewatkan sesi di lima kota yang diberikan oleh Nimit Panpalia, Global Head-Developer Acquisition dari POKKT, kamu bisa langsung menghubunginya melalui email nimit.p@pokkt.com untuk mengetahui lebih banyak mengenai solusi untuk game-mu agar bisa menghasilkan revenue yang lebih besar.